Reglas de Ultimate Playa 5vs5 de la WFDF 2025-2028 (traducción FEDV). Las reglas marcadas «Distinta en Ultimate» tienen otro texto en la otra modalidad.
Introducción
El Ultimate Playa es un deporte practicado por cinco jugadores en cada equipo que se juega con un disco volador. Se juega en un campo rectangular con una zona de gol en cada extremo. El objetivo de cada equipo es marcar un gol haciendo que un jugador atrape un pase en la zona de gol que están atacando. El lanzador no puede correr con el disco, pero puede pasar el disco en cualquier dirección a cualquier compañero de equipo. Cada vez que un pase es incompleto, se produce una pérdida de la posesión y el otro equipo debe establecer la posesión e intentar marcar en la zona de gol opuesta. Los partidos se juegan normalmente a 13 goles o alrededor de 45 minutos. El Ultimate Playa es arbitrado por los propios jugadores y es un deporte sin contacto. El Espíritu de juego guía la forma en que los jugadores arbitran el partido y cómo se comportan en el campo. Muchas de estas reglas son de naturaleza general y cubren la mayoría de las situaciones. Sin embargo, algunas reglas cubren situaciones específicas y anulan el caso general. Se pueden utilizar variaciones en la estructura básica y en las reglas para adaptarlas a competiciones especiales, a la cantidad de jugadores, a la edad de los jugadores o al espacio disponible. Consulta el Apéndice correspondiente para conocer las reglas adicionales que se aplican a tipos específicos de eventos de la Federación Mundial de Disco Volador (WFDF).
1. Espíritu de juego
1.1El Ultimate Playa es un deporte sin contacto y arbitrado por los propios jugadores. Todos los jugadores son responsables de aplicar y cumplir las reglas. El Ultimate se basa en el Espíritu de Juego que hace que la responsabilidad del juego limpio recaiga en cada jugador.
1.2Se confía en que ningún jugador incumplirá las reglas de forma intencionada. Por lo tanto, no hay sanciones severas por los incumplimientos de las normas involuntarios, sino más bien un método para reanudar el juego de una manera que simule lo que probablemente habría ocurrido si no se hubiese producido el incumplimiento.
1.2.1Si se produce un incumplimiento deliberado o flagrante de las reglas o del Espíritu de Juego, los capitanes deben analizarlo y determinar una solución apropiada, incluso si dicha solución no se ajusta a una regla específica.
1.3Los jugadores deben ser conscientes del hecho de que actúan como árbitros en cualquier mediación entre los equipos. Los jugadores deben:
1.3.1conocer y respetar tanto las reglas como el espíritu de las mismas;
1.3.2ser justos y objetivos;
1.3.3ser honestos;
1.3.4explicar su punto de vista de forma clara y breve;
1.3.5dar a los oponentes la oportunidad de hablar;
1.3.6escuchar y considerar el punto de vista del oponente;
1.3.7utilizar palabras y lenguaje corporal respetuosos teniendo en cuenta las posibles diferencias culturales;
1.3.8resolver disputas eficientemente;
1.3.9realizar llamadas de manera consistente durante todo el partido; y
1.3.10solo hacer una llamada cuando un incumplimiento de las normas sea lo suficientemente significativo como para marcar una diferencia en el resultado de la acción, o cuando la seguridad de un jugador esté en riesgo.
1.4Se fomenta el juego altamente competitivo, pero nunca se debe sacrificar el respeto mutuo entre los jugadores, el cumplimiento de las reglas de juego acordadas, la seguridad de los jugadores o el disfrute básico del juego.
1.5Las siguientes acciones son algunos ejemplos de buen Espíritu:
1.5.1retractarse de una llamada cuando ya no se cree que la llamada era correcta;
1.5.2pedir la opinión a jugadores del equipo contrario que se encuentren en la banda sobre jugadas discutibles;
1.5.3felicitar a un oponente por su buen juego o Espíritu;
1.5.4presentarse a su oponente; y
1.5.5reaccionar con calma ante el desacuerdo o la provocación.
1.6Las siguientes acciones constituyen claras violaciones del Espíritu de juego y deben evitarse:
1.6.1juego peligroso y comportamiento agresivo;
1.6.2faltas intencionadas u otros incumplimientos intencionados de las reglas;
1.6.3burlarse o intimidar a los jugadores oponentes;
1.6.4celebraciones irrespetuosas después de marcar un gol;
1.6.5realizar llamadas en represalia a la llamada de un oponente;
1.6.6pedir un pase a un jugador del equipo contrario; y
1.6.7otras conductas relacionadas con la idea de “ganar a toda costa”.
1.7Los equipos son guardianes del Espíritu de juego y deben:
1.7.1asumir la responsabilidad de enseñar a su equipo las reglas y el buen Espíritu;
1.7.2disciplinar a los compañeros de equipo que muestren un Espíritu pobre;
1.7.3proporcionar retroalimentación constructiva a otros equipos sobre lo que están haciendo bien y/o cómo mejorar su adhesión al Espíritu de juego; y
1.7.4convocar una interrupción por Espíritu para abordar cuestiones relacionadas con el Espíritu de juego, según corresponda.
1.8En caso de que un jugador novato esté involucrado en un incumplimiento y desconozca qué dicen las reglas al respecto, los jugadores experimentados deben ayudar a explicarle la infracción.
1.9Un jugador experimentado, que ofrezca asesoramiento sobre las reglas y guíe el arbitraje en el campo, puede supervisar los partidos de principiantes o jugadores más jóvenes.
1.10Las decisiones deben ser discutidas por los jugadores directamente involucrados en la jugada y por los jugadores que tuvieron la mejor perspectiva sobre la acción.
1.10.1Si un jugador que no estuvo directamente involucrado cree que un compañero de equipo ha tomado una decisión incorrecta, o provocó una falta o violación, deberá informar a su compañero de equipo.
1.10.2Los jugadores en las bandas, excepto los capitanes, deben abstenerse de intervenir. No obstante, los jugadores pueden buscar la perspectiva de otras personas para aclarar las reglas y ayudarlos a tomar la decisión adecuada.
1.11Los jugadores y capitanes son los únicos responsables de resolver las situaciones y tomar todas las decisiones.
1.12Si después de la discusión los jugadores no pueden ponerse de acuerdo, o no resulta claro ni obvio: el disco debe ser devuelto al último lanzador no disputado.
1.12.1lo que ocurrió en una jugada, o
1.12.2lo que probablemente hubiera ocurrido en una jugada,
Anotaciones oficiales del capítulo 1
1.1 · Incumplimiento deliberado o flagrante de las reglas (1.2.1)
NotaPara que un incumplimiento se considere flagrante, debe tratarse de un tipo de incumplimiento que no cabría esperar normalmente en un partido estándar de Ultimate, o de uno para el que no existe ninguna justificación razonable dentro de las reglas.
EjemploUn defensor comete un juego peligroso flagrante que da lugar a una falta sobre un receptor que intentaba hacerse con la posesión del disco en la zona de gol que ataca.
ResultadoLos capitanes pueden decidir permitir que el receptor reclame un gol, en lugar de que el receptor obtenga la posesión y se desplace a la línea de gol.
EjemploTras un cambio de posesión, un lanzador hace pasos deliberadamente para poder superar a la marca y ganar terreno en contra del viento.
ResultadoLos capitanes pueden decidir considerar como lugar del cambio de posesión el punto desde el que se lanzó el disco.
EjemploUn defensor hace intencionadamente doble marca al lanzador, sin prestar atención a ningún otro jugador atacante, y consigue un bloqueo.
ResultadoLos capitanes pueden decidir devolver el disco al lanzador.
NotaLos incumplimientos deliberados o intencionados de las reglas se consideran trampa. Se considera trampa cualquier comportamiento o patrón de juego que muestre un desprecio manifiesto de las reglas y del Espíritu de juego. Este comportamiento se considera intencionado cuando se espera que los jugadores conozcan las reglas y actúan en contra de ellas para obtener una ventaja. La ventaja puede derivarse de cometer a sabiendas incumplimientos de las reglas o de llamarlos cuando no los hay. La intención se pone de manifiesto especialmente cuando los capitanes o los oficiales del partido han explicado previamente la regla que los jugadores han desatendido.
EjemploLa doble marca flagrante en la mayoría de las defensas en zona, por ejemplo situándose a menos de 1,5 metros del lanzador sin prestar atención a ningún otro jugador atacante, puede considerarse intencionada, especialmente después de que ya se haya llamado doble marca en este partido.
EjemploCometer repetidamente faltas sobre lanzadores en posición de poder para cortar el ritmo del rival indica intención si ocurre en múltiples ocasiones o si lo cometen varios jugadores del equipo.
EjemploLlamar repetidamente infracciones menores que no afectan al juego con el único fin de cortar el ritmo del rival puede considerarse un incumplimiento deliberado de la regla 1.3.10. Esto puede llegar a ser flagrante, especialmente cuando la frecuencia de las llamadas aumenta a lo largo del partido sin que aumente la frecuencia de los incidentes y/o sin haber pedido a los rivales que corrijan las infracciones menores. Un ejemplo de infracción menor que no afecta al juego es un leve arrastre del pie durante la suelta del disco sin ganar potencia adicional para el lanzamiento.
1.2 · Aportar pruebas que respalden una llamada (1.3.4)
QuéEs un componente esencial del buen Espíritu que un jugador esté dispuesto, si se le pide, a explicar de forma concisa las pruebas objetivas que le llevaron a hacer una llamada o a contestar una llamada.
EjemploTras hacer una llamada de pasos, si se le pide, el defensor podría explicar: «He visto que levantabas el pie de pivote mientras todavía tenías el disco en la mano».
Por quéLas pruebas objetivas son pruebas cuya validez puede comprobarse. Dejan claro que la llamada no se basó en las emociones ni en lo que el jugador quería o esperaba que ocurriera, sino en lo que realmente observó. Si un jugador no está razonablemente seguro de las pruebas objetivas, no debe hacer una llamada.
AdemásLos jugadores deben ser conscientes y comprensivos con las limitaciones lingüísticas propias del juego internacional; sin embargo, los rivales deben seguir siendo capaces de comunicar, aunque sea mediante gestos, lo que vieron. Los capitanes y los compañeros de equipo deben intervenir si creen que un jugador de su equipo está equivocado o no se comporta correctamente.
1.3 · Realizar llamadas de manera consistente durante todo el partido (1.3.9)
QuéLos jugadores deben hacer las llamadas sin tener en cuenta el contexto del partido. Esto significa que los jugadores no deben empezar a hacer más llamadas solo porque el partido esté a punto de terminar y el marcador esté muy igualado.
EjemploSi al comienzo del partido no se llamaron infracciones menores de pasos, tampoco deben llamarse más adelante en el partido.
1.4 · Llamar solo los incumplimientos significativos (1.3.10)
QuéLos jugadores deben tener un grado razonable de tolerancia con los incumplimientos menores que impliquen pequeñas discrepancias de distancia y tiempo.
EjemploSi el lanzador estableció un pivote a un centímetro de la ubicación correcta del pivote, no debe llamarse una infracción de pasos.
1.5 · Intimidación (1.6.3)
QuéPodría considerarse que un jugador está teniendo un comportamiento intimidatorio si, por ejemplo, grita fuerte a un rival con la intención de distraerlo justo cuando está a punto de atrapar el disco. El simple hecho de realizar una acción normal del juego, como lanzarse a por el disco delante de alguien, no debe considerarse intimidación.
1.6 · Celebraciones irrespetuosas después de marcar un gol (1.6.4)
QuéEsto incluye estampar el disco contra el suelo dirigiéndose a un rival y burlarse del rival «enseñándole» el disco. Estas acciones deben evitarse.
ResultadoLos capitanes y capitanes de Espíritu de juego de los equipos rivales deben tratar todas las cuestiones relacionadas con violaciones del Espíritu e intentar resolverlas.
1.7 · Buscar la perspectiva de no-jugadores (1.10)
NotaLa decisión final sigue correspondiendo a los jugadores implicados. Los no-jugadores no deben dar consejos sobre una llamada salvo que se lo pida un jugador implicado. Los no-jugadores no deben hacer ninguna llamada ni utilizar ningún término o señal con la mano que indique una llamada al comunicarse con los jugadores en el campo. Pueden repetir señales con la mano o llamadas cuando estas hayan sido hechas claramente por un jugador en el campo. Si el juego se ha detenido y un jugador no puede hacer una llamada, por ejemplo por una lesión o por barreras lingüísticas, un compañero de equipo puede hacer la llamada en su nombre. Los equipos pueden recurrir a un no-jugador como traductor para facilitar la comunicación durante una interrupción.
1.8 · Uso de la tecnología (1.10)
NotaLos jugadores pueden ver imágenes fotográficas o de vídeo de una llamada si están disponibles. Sin embargo, el juego no puede retrasarse de forma injustificada con este fin. Consulta el Apéndice para más detalles.
AdemásPor ejemplo, en un estadio, los jugadores pueden usar la repetición instantánea en directo para resolver una llamada de falta contestada. Sin embargo, los jugadores no pueden pedir que se repita una jugada concreta en la pantalla. Si, después de revisar el vídeo, los jugadores siguen sin ponerse de acuerdo, no deben retrasar el partido para volver a ver la jugada varias veces; en su lugar, la jugada debe tratarse como una falta contestada normal. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
1.9 · Llamadas de los capitanes (1.11)
NotaUn capitán no debe hacer una llamada que detenga el juego si no estuvo directamente implicado en la jugada. Sin embargo, un capitán puede participar en la resolución de cualquier llamada una vez que el juego ya se ha detenido. El término capitán incluye también al capitán de Espíritu de juego.
1.10 · Discusión sobre lo que ocurrió en una jugada (1.12)
NotaAntes de devolver el disco al lanzador cuando los jugadores no se ponen de acuerdo, los jugadores deben hablar sobre lo que ocurrió en la jugada. Ambos jugadores implicados deben intentar explicar con claridad lo que creen que ocurrió y escuchar el punto de vista de su rival o de otros jugadores con buena perspectiva sobre la jugada. Si la discusión resulta difícil por una barrera lingüística, pueden utilizarse gestos o recreaciones del incidente para indicar lo que se vivió durante el mismo (p. ej., golpearse el dorso de la mano para mostrar que te golpearon la mano cuando intentabas atrapar el disco). Los equipos también pueden recurrir a un no-jugador como traductor para facilitar la comunicación durante una interrupción. Hay ocasiones en las que ocurre algo y no es posible estar razonablemente seguro de qué pasó exactamente (p. ej., nadie tenía buena visión o sucedió demasiado rápido). También hay ocasiones en las que puede ser difícil determinar si algo «afectó a la jugada». En esas circunstancias, el disco debe devolverse al último lanzador no disputado. Las discusiones deben ser lo más breves posible, siendo el resultado preferible que la llamada se retire o se acepte. Sin embargo, en cuanto quede claro que no se va a llegar a una solución, el disco debe devolverse al último lanzador no disputado. La duración máxima recomendada de una interrupción debida a una discusión es de cuarenta y cinco (45) segundos. Consulta el Apéndice para conocer las reglas adicionales sobre tiempos.
2. Campo de juego
2.1El campo de juego es un área rectangular de arena con dimensiones y zonas como se muestra en la Figura 1 y debe ser esencialmente plano, libre de obstrucciones y ofrecer una seguridad razonable al jugador.
2.2Las líneas perimetrales rodean el campo de juego y constan de dos (2) líneas laterales a lo largo y dos (2) líneas de fondo a lo ancho.
2.3Las líneas de gol son las líneas que separan la zona central de las zonas de gol y forman parte de la zona central.
2.4Las marcas de brick están en la zona central, ubicadas a quince (15) metros desde cada línea de gol, a mitad de camino entre las líneas laterales.
2.5Ocho objetos flexibles de colores brillantes (como conos de plástico) marcan las esquinas de la zona central y las zonas de gol.
2.6Las líneas perimetrales y de gol se marcarán con cinta de color (la "cinta de campo") de entre cinco (5) y diez (10) centímetros de ancho.
2.7Las inmediaciones del terreno de juego deberán mantenerse libres de objetos móviles. Si el juego es obstruido por no-jugadores u objetos dentro de los tres (3) metros de las líneas perimetrales, cualquier jugador obstruido o lanzador en posesión puede llamar "Violación".
2.3.1La parte superior de la cinta de la línea de gol se considera parte de la zona central. El contacto con ella se considera igual que el contacto con la zona central.
2.3.2Si cualquier parte del jugador está en contacto con el área bajo la cinta de la línea de gol (sin tocar la parte de arriba de la cinta) y el resto de puntos de contacto con el campo de juego están únicamente en la zona de gol, se considera que el jugador está en la zona de gol.
2.6.1Si la cinta de campo se mueve inadvertidamente, ese será el nuevo límite.
2.6.1.1La cinta de campo podrá reposicionarse para que coincida con los límites originales durante las interrupciones del juego o entre puntos.
2.6.2La cinta de campo no deberá desplazarse intencionalmente de su posición correcta.
2.6.2.1Si la cinta de campo se ha movido de su posición correcta, podrá reposicionarse mientras la jugada esté muerta.
2.6.2.2El movimiento inadvertido de la cinta de campo que ocurra al intentar mantener un punto de contacto dentro del campo, como arrastrar los pies para permanecer dentro del campo, no constituye una violación.
Anotaciones oficiales del capítulo 2
2.1 · Dimensiones del campo de juego (2.1)
NotaEl campo de juego mide cien (100) metros de largo por treinta y siete (37) metros de ancho. El campo de juego se divide en una zona central de sesenta y cuatro (64) metros de largo y dos zonas de gol de dieciocho (18) metros de profundidad, una en cada extremo de la zona central. Todas las líneas tienen entre setenta y cinco (75) y ciento veinte (120) milímetros de ancho y se marcan con un material no cáustico. Si no hay espacio suficiente para un campo de tamaño completo, deben acortarse las zonas de gol antes de reducir la zona central. Consulta el Apéndice para más detalles. Si no hay marcas en el campo y los conos utilizados para delimitar una línea lateral no están en línea recta, se considera que la línea lateral es la línea entre los dos conos de la zona correspondiente en la que se encuentra el jugador en ese momento. Por ejemplo, si un jugador está cerca de la línea lateral en la zona central, los conos relevantes son los situados en cada línea de gol a lo largo de esa línea lateral. Si un jugador está cerca de la línea lateral dentro de una zona de gol, los conos relevantes son los situados en la parte delantera y trasera de esa zona de gol a lo largo de esa línea lateral.
3. Material
3.1Se puede utilizar cualquier disco volador aceptable para ambos capitanes, aunque se prefieren los discos que no sean blancos (por ejemplo, amarillos, naranjas o rosas).
3.2La WFDF podrá mantener una lista de discos aprobados y recomendados para su uso.
3.3Cada jugador deberá llevar un uniforme que distinga a su equipo.
3.4Ningún jugador podrá usar prendas de vestir o equipamiento que razonablemente puedan dañarle a él mismo o a otros jugadores, o impedir la capacidad de un oponente para jugar.
3.4.1Se recomienda encarecidamente jugar descalzo, pero los jugadores pueden usar calcetines o cualquier tipo de protección para los pies de textura similar, siempre que no infrinjan el punto 3.4.
Anotaciones oficiales del capítulo 3
3.1 · No debe llevarse material que pueda causar daño (3.4)
NotaEsto podría incluir, por ejemplo, relojes de pulsera, pulseras, hebillas y joyas que sobresalgan. No se permiten en el calzado tacos totalmente metálicos, tacos largos ni tacos con bordes afilados.
3.2 · Material que impide la capacidad de jugar (3.4)
NotaEsto incluye prendas de tamaño excesivo, trozos largos de tela, etc. Se permiten los tipos de guantes que suelen usar los jugadores de Ultimate, pero no deben dañar el disco de ningún modo ni dejar ningún residuo en él.
4. Punto, gol y partido
4.1Un partido consta de una serie de puntos. Cada punto finaliza con la anotación de un gol.
4.2Un partido finaliza y gana el primer equipo que marque trece (13) goles.
4.3Un partido se divide en dos (2) períodos de juego, llamados mitades. La media parte ocurre cuando un equipo marca por primera vez siete (7) goles.
4.4El primer punto de cada mitad comienza cuando comienza esa mitad.
4.5Después de que se marque un gol y no se haya ganado el partido o no se haya llegado a la media parte:
4.5.1El siguiente punto comienza inmediatamente;
4.5.2Los equipos cambian la zona de gol que están defendiendo; y
4.5.3El equipo que anotó pasa a defensa y lanza el pull a continuación.
Anotaciones oficiales del capítulo 4
4.1 · Duración de los partidos (4.2)
NotaLos partidos también pueden jugarse con un límite de tiempo (“time cap”). Consulta el Apéndice para más detalles.
4.2 · Media parte (4.3)
NotaLa media parte suele durar 7 minutos en los partidos con un límite de tiempo de 100 minutos. Consulta el Apéndice para más detalles sobre la media parte.
5. Equipos
5.1Cada equipo pondrá un máximo de cinco (5) jugadores y un mínimo de cuatro (4) jugadores en el campo durante cada punto.
5.2Cada equipo deberá designar un capitán y un capitán de Espíritu de Juego para representar al equipo.
5.3Un equipo puede hacer sustituciones ilimitadas después de que se marque un gol y antes de que su equipo indique que está listo para el saque.
5.4En los partidos mixtos se deberá utilizar una proporción de género alternada de 3:2.
Anotaciones oficiales del capítulo 5
5.1 · Partidos mixtos (5.4)
NotaLos eventos deben utilizar una de las opciones del Apéndice de las Reglas de Ultimate de la WFDF para determinar la proporción de género de cada punto.
5.2 · Función del capitán y del capitán de Espíritu de juego (5.2)
NotaEl capitán del equipo es un miembro del equipo, con derecho a participar en el partido, que ha sido designado para representar al equipo en la toma de decisiones en su nombre antes, durante y después de un partido. El capitán de Espíritu de juego es un miembro del equipo, con derecho a participar en el partido, que ha sido designado para abordar, discutir y resolver cuestiones de Espíritu en cualquier momento de la competición con rivales, compañeros de equipo, entrenadores y oficiales del partido o del evento. El capitán de Espíritu de juego también ha sido designado para representar al equipo en la toma de decisiones en su nombre antes, durante y después de un partido en lo relativo a cuestiones de Espíritu, por ejemplo, convocar una interrupción por Espíritu.
6. Iniciar un partido
6.1Los representantes de los dos equipos determinan de manera justa qué equipo elige primero:
6.1.1si recibir o lanzar el saque (“pull”) inicial; o
6.1.2qué zona de gol defenderán inicialmente.
6.2Al otro equipo se le da la opción restante.
6.3Al comienzo de la segunda mitad se intercambian estas selecciones iniciales.
6.4En los partidos mixtos, los equipos deben discutir las estrategias que se deben implementar para que sea más fácil identificar los emparejamientos de personal.
Anotaciones oficiales del capítulo 6
6.1 · Representantes de los equipos (6.1)
NotaLos representantes de los equipos deben asegurarse de contar con la autorización de su equipo para tomar las decisiones enumeradas en esta sección.
6.2 · Determinar de manera justa las elecciones (6.1)
NotaSe recomienda que los representantes de los equipos utilicen el procedimiento descrito en el Apéndice de las Reglas de Ultimate de la WFDF para determinar de manera justa las elecciones.
6.3 · Emparejamientos de personal (6.4)
NotaLos equipos deben consultar el Apéndice de las Reglas de Ultimate de la WFDF para conocer un método que facilite la identificación de los emparejamientos de personal.
7. El saque (“pull”)
7.1Al inicio del partido, después de la media parte o después de un gol, el juego comienza con un saque de la defensa, llamado "pull".
7.1.1Los equipos deben prepararse para el pull sin demora injustificada.
7.2El pull se puede realizar solo después de que ambos equipos hayan señalado que están listos, haciendo que el tirador y un jugador del equipo atacante levanten una mano por encima de su cabeza.
7.3Después de señalar que están listos, todos los jugadores del equipo en ataque deben permanecer con un pie sobre la línea de gol que defienden, sin cambiar de ubicación entre sí hasta que se lance el pull.
7.4Después de señalar que están listos, todos los jugadores del equipo en defensa deben mantener sus pies completamente detrás del plano vertical de la línea de gol que defienden hasta que se lance el pull.
7.5Si un equipo incumple la regla 7.3 (“salida en falso”) o la 7.4 (“fuera de juego” u “offside”), el equipo contrario podrá llamar la violación correspondiente. Debe llamarse antes de que el ataque toque el disco (la regla 7.8 todavía se aplica).
7.5.1Si la defensa decide llamar una salida en falso, el lanzador debe establecer un punto de pivote según indican las reglas 7.9, 7.10, 7.11 o 7.12 y entonces el juego se reanudará lo antes posible como si se hubiera pedido un tiempo muerto en ese lugar.
7.5.2Si el ataque decide llamar fuera de juego, deberá dejar que el disco toque el suelo sin ser tocado y luego reanudar el juego como si se hubiera llamado un brick (no es necesario chequear el disco).
7.6Tan pronto como el pull sea lanzado, todos los jugadores podrán moverse en cualquier dirección.
7.7Ningún defensa puede tocar el disco después de un pull hasta que un atacante toque el disco o el disco toque el suelo.
7.8Si un atacante, dentro o fuera de los límites del campo, toca el disco antes de que toque el suelo y el equipo atacante no logra establecer posteriormente la posesión, se produce un cambio de posesión (“pull caído”).
7.9Si un atacante atrapa el disco y posteriormente establece la posesión, debe establecer un punto de pivote en la ubicación del campo de juego más cercana a donde se establece la posesión, incluso si ese punto de pivote está en la zona de gol que él defiende.
7.10Si el disco inicialmente toca el campo de juego y nunca sale de los límites del mismo, el lanzador debe establecer un punto de pivote donde el disco se detenga, incluso si ese punto de pivote está en la zona de gol que él defiende.
7.11Si el disco inicialmente toca el campo de juego y luego queda fuera de los límites del mismo sin tocar a un jugador del equipo atacante, el lanzador debe establecer un punto de pivote donde el disco cruzó por primera vez la línea perimetral, o en la ubicación más cercana en la zona central si ese punto de pivote estaría en la zona de gol que él defiende.
7.11.1Si el disco toca a un jugador del equipo atacante antes de que quede fuera de los límites del campo, el lanzador debe establecer un punto de pivote donde el disco cruzó por primera vez la línea perimetral, incluso si ese punto de pivote está en la zona de gol que él defiende.
7.12Si el disco toca el área fuera de los límites del campo sin tocar primero el campo de juego o a un jugador del equipo atacante, el lanzador puede establecer un punto de pivote ya sea en la marca de brick más cercana a la zona de gol que él defiende, o en la ubicación en la zona central más cercana al lugar donde el disco salió de los límites del campo (regla 11.8). La opción de brick debe ser señalizada antes de recoger el disco del suelo. Debe ser señalizada por cualquier jugador atacante extendiendo completamente un brazo por encima de la cabeza, y debería llamar "brick".
Anotaciones oficiales del capítulo 7
7.1 · Demora razonable antes del pull (7.1.1)
NotaLas siguientes actividades se consideran razonables antes de un pull: • Celebrar un gol • Decidir quién jugará el siguiente punto • Decidir la táctica del equipo para ese punto, p. ej.: o quién marca a quién o posiciones en ataque o qué tipo de defensa y/o ataque se va a utilizar Como referencia, el pull debe lanzarse dentro de los 75 segundos siguientes al inicio del punto (que comienza al inicio de una mitad o cuando se marcó el gol anterior). Consulta el Apéndice para más detalles que pueden aplicarse en algunos eventos.
7.2 · El tirador (7.2)
NotaEl tirador es el defensor que realiza el pull. El equipo que lanza el pull puede designar un nuevo tirador en cualquier momento antes del pull. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
7.3 · Señalar que se está listo (7.3, 7.4)
NotaEl ataque debe estar colocado de forma reglamentaria y todos los no-jugadores del equipo atacante deben haber salido del campo de juego antes de que el ataque pueda señalar reglamentariamente que está listo. Todos los no-jugadores del equipo defensor deben haber salido del campo de juego antes de que se lance el pull.
7.4 · Llamar fuera de juego (“offside”) o salida en falso (7.5)
NotaSe recomienda que el equipo contrario avise al capitán del equipo que comete esta violación antes de aplicarla. Los equipos también deben tener en cuenta que solo deben hacerse llamadas cuando un incumplimiento sea lo suficientemente significativo como para marcar una diferencia en el resultado de la acción. El fuera de juego o la salida en falso solo pueden ser llamados por los jugadores que están en el campo, y cualquier llamada hecha por un no-jugador no tiene consecuencias. Sin embargo, los no-jugadores pueden ayudar a vigilar el fuera de juego o la salida en falso y pueden dar indicaciones activas basadas en su perspectiva. Esto es una excepción a la regla que prohíbe a los no-jugadores usar, sin que se les pida, señales con la mano asociadas a llamadas (no deben usar indicaciones verbales). Una llamada de fuera de juego o salida en falso contestada da lugar a una interrupción del juego y a repetir el pull. Para contestar una llamada de fuera de juego o salida en falso, un jugador del equipo que la contesta debe tener una perspectiva al menos tan buena como la de la persona que hizo la llamada. Si la llamada se hace con la ayuda de un no-jugador, solo se considerará que tiene una perspectiva igual o mejor una persona situada en una posición similar.
7.5 · Reanudar el juego tras una violación en el pull (7.5)
NotaNo hay diferencia entre que a un equipo se le llame su primera violación en el pull (fuera de juego o salida en falso) o que se le haya llamado varias veces: el resultado es el mismo. Si cualquiera de los equipos ha llamado una violación en el pull, sigue produciéndose un cambio de posesión por “pull caído” si el ataque toca el disco antes de que toque el suelo y el equipo atacante no logra establecer posteriormente la posesión. Si a ambos equipos se les llama una violación en el mismo pull, se aplicarían los dos resultados descritos en las reglas 7.5.1 y 7.5.2.
QuéLa defensa está en fuera de juego y el ataque llama fuera de juego después de atrapar el disco.
ResultadoLa llamada de fuera de juego no tiene efecto y el juego continúa como si no se hubiera llamado fuera de juego.
QuéLa defensa está en fuera de juego, el ataque llama fuera de juego y después el ataque atrapa el disco.
ResultadoLa llamada de fuera de juego no tiene efecto y el juego continúa como si no se hubiera llamado fuera de juego.
QuéLa defensa está en fuera de juego, el ataque llama fuera de juego y después el disco toca el suelo y se detiene en la zona de gol que defiende el ataque.
ResultadoEl ataque puede recoger el disco y reanudar el juego desde la marca de brick más cercana a la zona de gol que defiende. No es necesario chequear el disco.
QuéEl ataque hace una salida en falso y la defensa llama salida en falso después de que el ataque haya atrapado el disco.
ResultadoLa llamada de salida en falso no tiene efecto y el juego continúa como si no se hubiera llamado salida en falso.
QuéEl ataque hace una salida en falso, la defensa llama salida en falso mientras el disco está en el aire y el pull cae fuera de los límites.
ResultadoEl ataque todavía puede hacer una llamada de “brick”. El lanzador establece un pivote en la marca de brick más cercana a la zona de gol que defiende. Todos los demás jugadores atacantes se colocan en una posición estática. A continuación, la defensa se coloca en una posición estática. Se chequea el disco y se reanuda el juego.
AdemásSi un jugador hace una llamada incorrecta de violación en el pull (es decir, la hace después de que el disco haya sido tocado, o el ataque llama fuera de juego y además atrapa el pull) y el juego se había detenido para discutir la llamada, los jugadores deben volver a donde estaban cuando se hizo la llamada y reanudar el juego con un chequeo.
7.6 · La defensa impide que un pull siga rodando (7.7)
QuéUn pull toca el suelo y empieza a rodar hacia la zona de gol que defiende el ataque, así que un defensor detiene el disco, incluso antes de que lo haya tocado un jugador atacante.
ResultadoEsto está permitido (regla 8.4). Si el jugador defensor golpeó el disco con el pie hacia la zona de gol que ataca el equipo atacante, el ataque puede poner el disco en juego en el punto donde fue golpeado (regla 8.4.1).
AdemásSi el pull sigue en el aire sin que el ataque lo haya tocado, ningún jugador defensor puede tocarlo, aunque vuelva volando hacia la zona de gol que defiende la defensa (p. ej., por el viento). Si un jugador lo toca, el ataque puede pedir que se repita el pull. Si el pull cae en la zona de gol que ataca el ataque (es decir, un pull muy corto), el ataque debe ponerlo en juego en la línea de gol. Cualquier jugador atacante también puede impedir que el pull siga rodando. Ese jugador no está obligado a recoger el disco después de detenerlo.
7.7 · Llamada de brick (7.12)
NotaSi un jugador atacante señala y llama “brick”, puede recoger el disco otro jugador atacante distinto.
AdemásSi los jugadores no se ponen de acuerdo sobre si el pull cayó fuera o dentro de los límites, debe utilizarse el punto medio, sobre la línea lateral, entre las dos ubicaciones de pivote propuestas.
8. Estado del juego
8.1El juego se considera “muerto” y no se puede producir un cambio de posesión:
8.1.1Después del inicio de un punto, hasta que el pull es lanzado;
8.1.2Cuando el disco debe ser llevado a la ubicación del pivote después del pull o de un cambio de posesión, hasta que se establezca un punto de pivote;
8.1.3Después de una llamada que detenga el juego o cualquier otra interrupción, hasta que el disco es chequeado; o
8.1.4Después de que un disco toque el suelo, hasta que el equipo apropiado establezca la posesión.
8.1.5Los jugadores pueden moverse mientras el juego está muerto (a menos que se especifique lo contrario).
8.2El juego que no está muerto se considera “vivo”.
8.3El lanzador no podrá transferir la posesión del disco mientras el juego está muerto a otro jugador.
8.4Cualquier jugador puede intentar impedir que un disco ruede o se deslice después de que haya tocado el suelo.
8.4.1Si, al intentar detener un disco, un jugador altera significativamente la posición del mismo, el equipo contrario podrá solicitar que el punto de pivote se establezca en el lugar donde se produjo el contacto con el disco.
8.5Después de una pérdida de posesión y después del pull, un jugador atacante debe dirigirse caminando a paso normal o más rápido para recoger directamente el disco y establecer un punto de pivote.
8.5.1Además de 8.5, después de una pérdida de posesión, el ataque debe poner el disco en juego sin demora injustificada.
8.5.2Si el ataque incumple la regla 8.5 o la 8.5.1, la defensa puede dar una advertencia ("retraso del juego" o usar un pre-conteo para incumplimientos de la regla 8.5.1) o puede llamar una "Violación".
8.5.2.1Si, después de una advertencia, el ataque continúa incumpliendo la regla 8.5 o la 8.5.1, la regla 9.3.1 no aplica y la marca podrá iniciar el conteo (stall count).
8.5.3La defensa no debe moverse de manera que obstruya al ataque a tomar posesión del disco o establecer un punto de pivote.
8.5.4Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre la ubicación correcta del pivote, se establecerá en el punto medio entre las dos propuestas.
Anotaciones oficiales del capítulo 8
8.1 · Indicar que el juego está “vivo” tocando el suelo (8.1.2)
NotaCuando el disco va a ponerse en juego, el lanzador puede tocar el suelo con el disco para indicar que ha establecido un pivote en el lugar correcto del campo.
8.2 · Utilizar una llamada incorrecta (8.1.3)
QuéUn jugador señala una falta o violación y grita “stop” o utiliza un nombre incorrecto para la llamada.
ResultadoLa llamada debe tratarse como si el jugador hubiera utilizado la llamada correcta.
Por quéEstá claro que el jugador ha visto un incumplimiento de las reglas. Esto prevalece sobre el tecnicismo de conocer el término correcto.
AdemásEl jugador que utilizó el término incorrecto debe procurar aprender el término correcto (regla 1.3.1) y los jugadores más experimentados deben indicarle cuál es la llamada correcta (regla 1.8).
8.3 · El disco toca el suelo (8.1.4)
NotaSe considera que un disco ha tocado el suelo cuando entra en contacto con el suelo sin que ningún jugador lo haya atrapado antes de ese contacto, o cuando, después de la captura, el jugador pierde el control y el disco entra después en contacto con el suelo.
AdemásDespués de un pull o de un cambio de posesión en el que el disco toca el suelo dentro de los límites, si el ataque intenta recoger el disco dentro de los límites pero no lo consigue y el disco cae al suelo, eso no es un nuevo cambio de posesión, a menos que el ataque tuviera control total del disco antes de dejarlo caer accidentalmente.
8.4 · Moverse durante el juego muerto (8.1.5)
NotaSi, después de un cambio de posesión por fuera de límites, el lanzador está llevando el disco caminando hacia el campo de juego, todos los demás jugadores pueden moverse.
8.5 · Alterar significativamente la posición del disco (8.4)
QuéAl intentar detener un disco que rueda, un jugador lo golpea en dirección a la zona de gol que ataca.
ResultadoEl equipo contrario puede solicitar que el pivote se establezca en el lugar donde se produjo el contacto con el disco, pidiéndolo verbalmente o señalando el lugar correcto. El juego no se detiene y no es necesario un chequeo para reanudarlo (de forma similar a una infracción de pasos aceptada (regla 18.2.5)). Si el equipo atacante es el que alteró significativamente la posición del disco, no debe desplazarse para establecer el pivote en el lugar donde se produjo el contacto con el disco a menos que se lo solicite el equipo contrario.
8.6 · Quedarse de pie junto al disco después de un cambio de posesión (8.5)
QuéSe ha producido un cambio de posesión y el jugador que va a ser el nuevo lanzador está de pie junto al disco, esperando a que su equipo se coloque.
ResultadoLa defensa debe recordar al jugador que tiene que poner el disco en juego. Retrasar el juego intencionadamente es contrario al Espíritu de juego y los capitanes deben hablarlo lo antes posible.
Por quéLa regla 8.5 establece que el nuevo lanzador no debe demorarse al recoger el disco.
AdemásSi otros jugadores todavía se están moviendo hacia el disco (algo habitual después de un cambio de posesión), el jugador más cercano puede decidir no recoger el disco; esto no constituye en sí mismo un incumplimiento de las reglas. Si ningún jugador del ataque ha caminado hacia el disco desde que se produjo el cambio de posesión, esto sí es un incumplimiento de las reglas. Se recomienda que el equipo contrario dé una advertencia al otro equipo y se asegure de que conoce la regla antes de hacer cumplir cualquier límite de tiempo.
8.7 · Cambiar de velocidad al desplazarse al punto de pivote (8.5)
NotaEl jugador atacante puede cambiar de velocidad, de caminar a correr o viceversa, en cualquier momento mientras recoge el disco y establece un punto de pivote.
8.8 · Límites de tiempo después de un cambio de posesión (8.5.1)
NotaPara hacer cumplir los límites de tiempo de 10 y 20 segundos, la defensa debe utilizar un pre-conteo, contando en voz alta la cuenta atrás del límite de tiempo en intervalos de 5 segundos. El pre-conteo debe ser perceptible para el jugador atacante más cercano al disco. El jugador que cuenta los límites de tiempo no tiene por qué ser el mismo jugador que pasa a ser la marca. Si el disco cae fuera de los límites y luego rueda de vuelta y se detiene dentro del campo de juego, no se aplican los límites de tiempo de la regla 8.5.1 (a menos que en los partidos se utilice el Apéndice de las Reglas de Ultimate de la WFDF).
AdemásEn las competiciones en las que se utilice el Apéndice de las Reglas de Ultimate de la WFDF, los límites de tiempo se aplican también a los discos que quedan fuera de los límites y al pull. Se recomienda que el equipo contrario dé una advertencia al otro equipo y se asegure de que conoce la regla antes de hacer cumplir cualquier límite de tiempo. Si el ataque considera que los límites de tiempo se están contando demasiado rápido, puede llamar “conteo rápido”.
8.9 · Iniciar el conteo después de un retraso del juego (8.5.2.1)
NotaDespués de la llamada de “retraso del juego”, se deben conceder al ataque dos (2) segundos para corregir el incumplimiento antes de iniciar el conteo.
9. Conteo (“stall count”)
9.1La marca administra un conteo al lanzador anunciando "Contando" y luego contando desde el uno (1) al diez (10). El intervalo entre el inicio de cada número en el conteo debe ser de al menos un (1) segundo.
9.2El conteo debe ser comunicado claramente al lanzador.
9.3La marca solo podrá iniciar y continuar el conteo cuando:
9.3.1El juego esté vivo, o una vez que se establece un punto de pivote después de un cambio de posesión;
9.3.2Está a menos de tres (3) metros del punto de pivote del lanzador, o de la ubicación del pivote si el lanzador no está en esa ubicación; y
9.3.3Todos los defensas están legalmente posicionados (regla 18.1).
9.4Si la marca se aleja más allá del radio apropiado de tres (3) metros, o un jugador diferente se convierte en la marca, el conteo debe reiniciarse en “Contando uno (1)”.
9.5Después de una interrupción del juego, el conteo se reanuda de la siguiente manera:
9.5.1Después de un incumplimiento de las normas aceptado por la defensa, el conteo se reinicia desde “Contando uno (1)”.
9.5.2Después de un incumplimiento de las normas aceptado por el ataque, el conteo se reinicia en un máximo de nueve (9).
9.5.3Después de un “stall-out” contestado, el conteo se reinicia en “Contando ocho (8)”.
9.5.4Después de la continuación del juego de acuerdo con la regla 16.3.2, el conteo se reinicia en “contando uno (1)”.
9.5.5Después de todas las demás llamadas, incluida la de “obstrucción” o “pick”, el conteo se reinicia en un máximo de seis (6). Sin embargo:
9.5.5.1Si el lanzador se encuentra involucrado en una llamada, y en otro lugar se produce también un incumplimiento de las normas relacionado con la recepción, y el disco se devuelve al lanzador, el conteo se reanuda en función de cómo se resolvió la llamada en la que estaba involucrado el lanzador.
9.5.5.2Si se llama una violación relacionada con el chequeo (regla 10), el conteo se reanuda en el mismo número que se determinó antes de la violación.
9.6Para reanudar un conteo “en un máximo de n”, donde “n” se determina por las reglas 9.5.2, 9.5.5 o 20.3.6, se utilizará el siguiente criterio:
9.6.1Si “x” es el último número acordado y pronunciado completamente antes de la llamada, entonces el conteo se reanuda en “contando (x más uno)” o “contando n”, con aquel de esos dos números que sea menor.
Anotaciones oficiales del capítulo 9
9.1 · Comunicar claramente el conteo (9.2)
NotaEl conteo se comunicará normalmente de forma verbal. Los equipos pueden acordar otros métodos que se adapten a circunstancias particulares.
9.2 · Cuándo iniciar el conteo (9.3)
QuéLa marca puede iniciar el conteo en cuanto el lanzador ha atrapado el disco (excepto después de una intercepción).
ResultadoAunque el lanzador todavía tenga que detenerse, levantarse después de lanzarse en plancha, o incluso volver al campo porque ha salido corriendo fuera de él, la marca puede iniciar el conteo.
AdemásSi el jugador atacante necesita algo de tiempo para recuperarse porque ha tenido que esquivar un objeto situado fuera del campo (por seguridad no debería haber ninguno, pero en la práctica puede ocurrir), la marca no debe contar hasta que el jugador haya dispuesto de ese tiempo. Si el lanzador recupera la posesión de un disco que se le ha caído accidentalmente antes de que toque el suelo sin que ningún otro jugador lo toque, esa posesión se considera continua. Si el lanzador recupera la posesión de un disco que se le ha caído accidentalmente antes de que toque el suelo y después de que otro jugador lo haya tocado, se considera una nueva posesión. Si el lanzador atrapa un pase en la zona central, pero la inercia lo lleva fuera de los límites, la marca puede iniciar o continuar el conteo si está a menos de 3 metros de la ubicación del pivote, aunque no esté a menos de 3 metros del lanzador.
NotaDespués de una intercepción del Equipo A, la marca del Equipo B no puede iniciar el conteo hasta que el lanzador del Equipo A establezca un pivote, independientemente de si el lanzador está dentro o fuera de los límites después de la intercepción. Si el jugador que intercepta atrapa el disco mientras corre, la marca debe esperar a que se detenga y establezca un pivote antes de iniciar el conteo.
9.3 · Otras llamadas (9.5.5)
Nota“Todas las demás llamadas” incluye: • Falta contestada • Faltas compensatorias • Gol contestado • Cambio de posesión contestado (excepto el stall-out) • Violación por obstrucción en las inmediaciones del campo (2.7) • Lesión • Parada técnica
9.4 · Llamada que implica al lanzador e incumplimiento en la recepción (9.5.5.1)
QuéSe llama un stall-out contra el lanzador, que es contestado, después de que el disco haya sido lanzado. En el pase resultante se llama una falta recibiendo que es contestada.
ResultadoEl disco se devuelve al lanzador y, según la regla 9.5.5.1, el conteo se reinicia en “Contando 8”.
QuéEl lanzador llama una falta de la marca, que es aceptada, en el momento de soltar el disco. En el pase resultante se llama una falta recibiendo que es contestada.
ResultadoEl disco se devuelve al lanzador y, según la regla 9.5.5.1, el conteo se reinicia en “Contando 1”.
9.5 · Conteo después de una violación relacionada con el chequeo (9.5.5.2)
QuéEl juego se ha detenido por una falta del lanzador que ha sido aceptada. El conteo se va a reiniciar en “Contando 8”. La defensa se mueve antes del chequeo y el ataque llama una violación.
ResultadoAunque se trata de un incumplimiento de la defensa, la regla 9.5.5.2 implica que el conteo se reiniciará igualmente en “Contando 8”.
9.6 · Conteos (9.6)
QuéSi, después de una llamada, un conteo debe reiniciarse en un máximo de 6 y: 1. el conteo se detuvo en 4, el conteo se reinicia en “Contando 5”; 2. el conteo se detuvo en 8, el conteo se reinicia en “Contando 6”.
AdemásNo es necesario que haya una pausa entre “contando” y el número del conteo.
NotaSi hay un desacuerdo que no se puede resolver sobre en qué número debe reiniciarse el conteo, se utilizará el punto medio entre los dos conteos propuestos, redondeado hacia abajo. “El último número acordado y pronunciado completamente” debe ser el último número legítimo acordado: si el conteo se inició en 6 en lugar de en 1, aunque 6 fuera el último número pronunciado, no debe utilizarse como “x”.
10. El chequeo
10.1Siempre que el juego se detenga durante un punto por una falta, violación, pérdida de posesión contestada, cambio de posesión especifico, gol contestado, interrupción del juego, discusión o finalización de un tiempo muerto, el juego deberá reiniciarse lo más rápidamente posible con un chequeo. El chequeo solo podrá demorarse para discutir una llamada.
10.2Posicionamiento de los jugadores después de una llamada (excepto en el caso de un tiempo muerto y a menos que se especifique lo contrario):
10.2.1Si el juego se detiene antes de que se lance un pase, todos los jugadores deben regresar a la posición que ocupaban cuando se realizó la llamada.
10.2.2Si el juego se detiene después de que se lance un pase, entonces:
10.2.2.1Si el disco se devuelve al lanzador, todos los jugadores deben regresar al lugar donde estaban cuando el lanzador efectuó el pase, o en el momento de la llamada, lo que haya ocurrido primero.
10.2.2.2Si el resultado de la jugada se mantiene, todos los jugadores deben regresar a la ubicación que ocupaban cuando un jugador estableció la posesión o cuando el disco tocó el suelo.
10.2.2.3Si un jugador distinto del lanzador obtiene la posesión como resultado de un incumplimiento de las normas aceptado, todos los jugadores deben regresar a la ubicación que tenían cuando éste se produjo.
10.2.3Todos los jugadores deben permanecer estáticos en ese lugar hasta que se chequee el disco.
10.3Cualquier jugador puede prolongar brevemente una interrupción del juego para corregir un problema con su equipamiento (se llama “equipment”), o para quitarse arena de la cara, pero el juego no podrá detenerse con este fin.
10.4Antes de chequear el disco, la persona que chequea y el jugador oponente más cercano deben verificar que sus propios compañeros de equipo están listos y posicionados según la regla 10.2.
10.5Si hay una demora innecesaria en el chequeo del disco, el oponente puede dar una advertencia (“Demora de Juego” o “Delay of game”). Si la demora continúa, el equipo que dio la advertencia puede chequear el disco gritando “Disc In”, sin verificación del oponente, pero solo si los jugadores del equipo que chequea el disco están todos estáticos y posicionados como se indica en la regla 10.2.
10.6Para reiniciar el juego con un chequeo:
10.6.1cuando el lanzador tiene el disco:
10.6.1.1Si hay un defensor al alcance, el defensor debe tocar el disco.
10.6.1.2Si no hay un defensor al alcance, el lanzador debe tocar el disco en el suelo y puede gritar “Disc In”.
10.6.2Cuando el disco esté en el suelo, el defensor más cercano al disco debe gritar “Disc In”.
10.7Un jugador puede llamar una violación en relación con el chequeo si un oponente:
10.7.1intenta un pase sin un chequeo adecuado según la regla 10.6; o
10.7.2reinicia el juego sin verificación del oponente más cercano; o
10.7.3se mueve inmediatamente antes del chequeo; o
10.7.4no estaba en la posición apropiada.
10.7.5Después de esta violación, cualquier pase no cuenta, independientemente de si es completo o incompleto, y la posesión vuelve al lanzador (a menos que se aplique la regla 16.3).
Anotaciones oficiales del capítulo 10
10.1 · Cuándo no es necesario un chequeo (10.1)
NotaNo es necesario un chequeo después del pull ni después de un cambio de posesión, aunque el lanzador tenga que caminar hasta la ubicación del punto de pivote correcto. El lanzador puede realizar un pase, y la marca puede iniciar el conteo, en cuanto el pivote se establezca en la posición correcta. Si el pivote no se establece en la posición correcta, se trata de una infracción de pasos. Si la marca inicia el conteo antes de que se establezca el pivote, se trata de una infracción por conteo rápido. Para asegurar que el juego no se interrumpa, se recomienda que el lanzador o la marca señalen el lugar donde creen que debe establecerse el pivote antes de que se establezca. El lanzador no puede iniciar la preparación del lanzamiento ni ninguna otra parte del movimiento de lanzamiento hasta que haya establecido un punto de pivote (ver regla 18.2.4.3).
Además“Cambio de posesión específico” se refiere a los enumerados en la regla 13.2.
10.2 · Posicionamiento después de una llamada (10.2.2.1)
NotaSi se lanza un pase largo y hay una falta recibiendo que es contestada, los jugadores volverán al lugar donde estaban en el momento del lanzamiento (en lugar de quedarse en el campo tras haber corrido detrás del disco).
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
10.3 · Equipamiento defectuoso (10.3)
NotaEl equipamiento defectuoso incluye, por ejemplo, cordones desatados, un disco doblado o una zapatilla que se ha salido. No obstante, es responsabilidad de los jugadores minimizar este tipo de interrupciones asegurándose de que su equipamiento personal esté bien sujeto.
10.4 · “Demora de Juego” en un chequeo (10.5)
QuéUna demora innecesaria incluye hablar de la táctica del equipo (quién defiende a quién, quién debe intentar atrapar el siguiente pase). Una demora innecesaria incluye quedarse alejado del disco, deambular para ganar más tiempo, etc. Fingir que no se está demorando mientras se demora sigue siendo demorar. † Una conversación para resolver el resultado de una llamada no es una demora innecesaria.
ResultadoDespués de una “Demora de Juego” llamada contra la defensa en la que la demora innecesaria continúa, el lanzador puede decir “Disc In” y realizar inmediatamente un pase.
AdemásLa persona que chequea el disco debe asegurarse igualmente de que todos los jugadores estén estáticos y en la posición correcta antes de chequear el disco.
NotaSe recomienda que el equipo contrario dé una advertencia al otro equipo, y se asegure de que conoce la regla, antes de hacerla cumplir. Los jugadores pueden hablar de la táctica del equipo durante una demora causada por otro motivo, como esperar a que el disco sea devuelto al lanzador.
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
10.5 · Procedimiento recomendado para chequear el disco (10.6)
NotaSe recomienda seguir los siguientes pasos antes de chequear el disco: • “¿Está listo el ataque?” • “¿Está lista la defensa?” • “El conteo empieza en ‘contando x’” • “Disc In, en 3... 2... 1” • Tocar el disco, tocar el suelo con el disco o decir “Disc In”, según corresponda
AdemásSi el defensor debe tocar el disco para chequearlo, la defensa debe decidir activamente tocar el disco: el lanzador no puede iniciar el chequeo golpeando el disco contra el defensor.
10.6 · Perder la posesión al tocar el suelo con el disco (10.6.1.2)
NotaSi el lanzador pierde la posesión como consecuencia de tocar el suelo con el disco, puede restablecer la posesión.
10.7 · Llamar una violación por moverse antes del chequeo o por posicionamiento incorrecto (10.7)
NotaUn jugador no puede llamar una violación según la regla 10.7 porque un jugador de su propio equipo (incluido él mismo) esté en una posición incorrecta o se mueva antes del chequeo.
11. Fuera de límites
11.1Todo el campo de juego es dentro de los límites. Las líneas perimetrales no son parte del campo de juego y están fuera de los límites. Todos los no-jugadores forman parte del área fuera de límites.
11.2El área fuera de límites consiste en el terreno que no está dentro de los límites y todo lo que está en contacto con él, a excepción de los jugadores defensivos, que siempre se consideran “dentro de los límites”.
11.3Un jugador atacante que no está fuera de los límites está dentro de los límites del campo.
11.3.1Un jugador en el aire conserva su estado dentro/fuera de los límites hasta que ese jugador entre en contacto con el campo de juego o el área fuera de límites.
11.3.2Un jugador que ha atrapado el disco, que toca el campo de juego y luego toca el área fuera de límites, todavía se considera dentro de los límites, siempre que mantenga la captura hasta que establezca la posesión.
11.3.2.1Si abandona el campo de juego, deberá establecer un punto de pivote en el lugar del campo de juego por donde cruzó la línea perimetral (a menos que esté en vigor la regla 14.3 ).
11.3.3Un lanzador que entra en contacto con un área fuera de los límites se considera dentro de los límites hasta que realice un pase.
11.3.4El contacto entre jugadores no confiere el estado de estar dentro o fuera de los límites del campo de uno a otro.
11.4Los siguientes son cambios de posesión por fuera de límites y no se considera que se haya producido ninguna captura si:
11.4.1cualquier parte de un receptor del equipo atacante está fuera de los límites cuando entra en contacto con el disco; o
11.4.2después de atrapar el disco mientras está en el aire, el primer contacto de un receptor del equipo atacante se produce fuera de límites mientras todavía está en contacto con el disco.
11.5Un disco está dentro de los límites una vez que el juego está vivo o cuando el juego comienza o se reinicia.
11.6Un disco pasa a estar fuera de límites cuando entra en contacto por primera vez con el área fuera de límites o contacta con un jugador atacante fuera de límites. Un disco que ha sido atrapado por un jugador atacante tiene el mismo estatus de dentro/fuera de límites del campo que ese jugador. Si el disco es atrapado simultáneamente por más de un jugador atacante, y uno de ellos está fuera de límites, el disco está fuera de límites.
11.7El disco puede volar por fuera de la línea perimetral y regresar al campo de juego, y los jugadores pueden salir de los límites del campo para hacer una jugada en el disco.
11.8El lugar donde un disco salió de los límites es el lugar donde, antes de entrar en contacto con un área o jugador fuera de los límites, el disco estuvo más recientemente:
11.8.1parcial o totalmente sobre el campo de juego; o
11.8.2contactado por un jugador dentro de los límites.
11.9Si el disco está fuera de límites y a más de tres (3) metros de la posición del pivote, los no-jugadores pueden recuperar el disco. El lanzador debe llevar el disco los últimos tres (3) metros hasta el campo de juego.
11.1.1El área directamente debajo de la cinta de campo se considera parte del terreno de juego.
11.1.2La parte superior de la cinta de campo no se considera parte del terreno de juego. El contacto con esta parte de la cinta se considera contacto con la zona de fuera de límites.
11.1.3El resto de la cinta de campo (los lados y la parte que da al suelo) se considera dentro de los límites del campo.
11.1.4Todos los no jugadores forman parte de la zona de fuera de límites.
Anotaciones oficiales del capítulo 11
11.1 · La “mejor jugada del mundo” (“Greatest”) (11.3.1)
QuéUn jugador atacante se da cuenta de que no puede atrapar el disco dentro de los límites y salta desde una posición dentro de los límites, atrapa el disco y lo lanza antes de caer fuera de los límites.
ResultadoEs un pase válido.
Por quéLa regla 11.3.1 establece que un jugador en el aire que saltó desde dentro de los límites sigue estando dentro de los límites. Esto dura hasta que el jugador cae fuera de los límites y, para entonces, el jugador ya ha soltado el disco. Por lo tanto, el disco no está fuera. Un jugador puede lanzar el disco mientras está en el aire, según la regla 18.2.1.1.
AdemásUn jugador no puede atrapar su propio lanzamiento de “greatest”, a menos que otro jugador lo toque antes de que el lanzador lo atrape, según la regla 13.2.5. Si hay una llamada contestada relacionada con la captura después de un “greatest”, el jugador que lanzó el “greatest” debe ser tratado como el último lanzador. Debe establecer un pivote en el punto de la zona central más cercano al lugar donde soltó el disco.
11.2 · Qué llamar en caso de dentro o fuera (11.4)
NotaSi un oponente cree que un jugador atacante ha atrapado el disco fuera de los límites, debe hacer una llamada inmediatamente diciendo “Fuera de límites” o, abreviado, “Fuera”. “Check feet” no es una llamada y no detiene el juego. El jugador que hace la llamada de “Fuera” debe estar razonablemente seguro de que el jugador estaba fuera; de lo contrario, no debe hacer la llamada. Si no está claro si el jugador estaba fuera de los límites, el juego debe detenerse mientras los jugadores con mejor perspectiva discuten la llamada. Los jugadores pueden pedir la perspectiva de personas que estén en la banda, pero sigue correspondiendo a los jugadores implicados tomar la decisión final. Si la llamada es contestada, el disco se devolverá al lanzador anterior.
AdemásEn los partidos que se juegan en campos sin líneas marcadas, se debe conceder al receptor el beneficio de la duda en las llamadas de “Fuera de límites” ajustadas.
11.3 · Captura cerca de la línea lateral (11.4)
QuéUn jugador atrapa un pase muy cerca de la línea lateral, después sale fuera de los límites y establece la posesión.
ResultadoSiempre que el jugador atrape el pase (teniendo un disco que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo) mientras está en contacto con el área dentro de los límites (y no está en contacto con el área fuera de límites), se trata de una recepción dentro de los límites.
Por quéLa regla 11.3.2 implica que, una vez que el jugador ha atrapado el disco, puede salir fuera de los límites, siempre que mantenga la captura hasta que establezca la posesión.
AdemásSi el jugador que atrapó el disco dentro de los límites entra en contacto con el área fuera de límites y después se le escapa el disco antes de establecer la posesión, se trata de un cambio de posesión por fuera de límites, independientemente de si recupera o no la posesión antes de que el disco toque el suelo.
11.4 · Receptor en contacto con el área fuera de límites (11.4.1)
NotaSi los pies del receptor están dentro de los límites, pero su pelo o su ropa están tocando el suelo fuera de los límites, se considera que está fuera de los límites.
11.5 · Salir del campo de juego (11.7)
NotaLos jugadores pueden salir del campo de juego para hacer una jugada al disco y pueden volver a entrar en el campo por cualquier punto. Sin embargo, es un cambio de posesión si un jugador atacante salta desde fuera de los límites y toca el disco antes de entrar en contacto con el campo de juego (reglas 11.3.1 / 11.6 / 13.1.3).
AdemásEs contrario al Espíritu de juego salir intencionadamente del campo de juego y utilizar jugadores u objetos situados en la banda para disimular la propia posición.
11.6 · El disco sale fuera de los límites (11.8)
QuéUn lanzamiento largo desde la línea lateral no vuelve a entrar en el campo. ¿Dónde se establece correctamente el pivote para continuar el juego?
ResultadoUn defensor siempre está dentro de los límites cuando hace una jugada al disco (11.2). Esto significa que, si un defensor toca el disco mientras está fuera de los límites, el disco se pone en juego desde el punto más cercano de la zona central (11.8.2). Nota: si un defensor golpea el disco pero el viento lo devuelve al campo, el juego sigue vivo. Los jugadores atacantes sí pueden estar fuera de los límites (11.6). Esto significa que, en la misma situación, si un atacante toca primero el disco, es un cambio de posesión y el disco vuelve al lugar por donde cruzó la línea perimetral (es decir, donde estuvo por última vez dentro de los límites) (11.8.1). Si un jugador atacante salta desde dentro de los límites y toca el disco antes de caer, eso establece un punto en el que el disco estuvo dentro de los límites. Si esto da lugar a un cambio de posesión, sin que el receptor llegue a establecer la posesión, el disco se pondrá en juego en el punto más cercano al lugar donde el jugador atacante tocó el disco. Si el receptor atrapa el pase y lo lanza mientras está en el aire, y el disco cae dentro de los límites, eso establece que el disco ha vuelto a estar dentro de los límites.
NotaSi los jugadores no se ponen de acuerdo sobre dónde salió el disco fuera de los límites, se utilizará el punto medio entre las dos ubicaciones propuestas.
AdemásSi un defensor salta, intercepta un pase y después cae fuera de los límites, no se trata de un “doble cambio de posesión”: el defensor conserva la posesión.
11.7 · Un no-jugador recupera un disco fuera de los límites (11.9)
QuéUn no-jugador recupera un disco que está fuera de los límites y se lo devuelve al lanzador, que está de pie sobre la línea perimetral.
ResultadoLa regla 11.9 permite que los no-jugadores recuperen el disco, pero el lanzador debe llevar el disco los últimos 3 metros. Por lo tanto, el lanzador debe alejarse 3 metros del campo y después volver. A continuación, puede establecer un pivote en el lugar correcto y continuar el juego.
AdemásSi el lanzador reanuda el juego sin alejarse 3 metros, el equipo contrario puede llamar violación y el juego se reiniciará con un chequeo. Sin embargo, si el equipo contrario considera que no le ha perjudicado que el disco se devolviera al lanzador, puede permitir que el juego continúe. Los no-jugadores también pueden detener un disco que rueda fuera de los límites a más de 3 metros del punto de pivote. El equipo en posesión puede optar por sustituir el disco si el disco está fuera de los límites y sustituirlo ahorra tiempo. El lanzador debe igualmente llevar el disco los últimos 3 metros hasta el campo. El lanzador debe avisar al defensor más cercano si va a sustituir el disco.
NotaLos no-jugadores no deben tocar intencionadamente un disco hasta que haya quedado fuera de los límites.
12. Receptores y posicionamiento
12.1Una “captura” o “catch” ocurre cuando un jugador tiene un disco que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo. Una captura puede permitir a un jugador establecer la posesión del disco.
12.1.1Si el jugador no logra mantener la posesión debido a un contacto posterior con el suelo relacionado con la captura, o un contacto relacionado con la captura con un compañero de equipo o con un oponente legítimamente posicionado, se considerará que no se produjo la posesión.
12.2Después de establecer la posesión, ese jugador se convierte en el lanzador.
12.3Si atacantes y defensa atrapan el disco simultáneamente, el ataque conserva la posesión.
12.4Un jugador en una posición establecida tiene derecho a permanecer en esa posición y no debe ser contactado por un jugador contrario.
12.5Todo jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición en el campo que no esté ocupada por ningún jugador oponente, siempre que no inicie contacto al tomar dicha posición y no se mueva de manera imprudente o peligrosamente agresiva.
12.5.1Sin embargo, cuando el disco está en el aire, un jugador no puede moverse de manera tal que solo impida que un oponente tome un camino desocupado para hacer una jugada al disco.
12.6Todos los jugadores deben intentar evitar iniciar contacto con otros jugadores, y no existe ninguna situación en la que un jugador pueda justificar iniciar un contacto. Esto incluye evitar iniciar el contacto con un oponente estático, o con la posición esperada del oponente en función de su velocidad y dirección establecidas.
12.6.1“Hacer una jugada al disco” no es una excusa válida para iniciar contacto con otros jugadores.
12.6.2Antes de que un jugador se lance, salte o se aleje de su posición, debe estar razonablemente seguro de que no provocará un contacto con un oponente.
12.6.3Si un jugador no está razonablemente seguro de que podrá realizar una jugada legal al disco ante un oponente que se mueve de manera legal, deberá ajustar sus movimientos para evitar iniciar el contacto. Si se realiza ese ajuste, el resultado de la jugada se mantiene.
12.7Se considera que el jugador que inicia el contacto es el jugador que:
12.7.1llegó al punto de contacto después de que el oponente ya había establecido una posición legítima en ese punto (ya sea un oponente estático o en movimiento), o
12.7.2ajustó sus movimientos de manera que provocó un contacto inevitable con un oponente que se movía de manera legal, teniendo en cuenta la posición, velocidad y dirección establecidas de todos los jugadores.
12.7.3Si no está claro qué jugador inició el contacto y uno de los jugadores se lanzó o saltó desde su posición, se considera que ese jugador inició el contacto.
12.8Puede producirse algún contacto menor cuando dos o más jugadores se mueven hacia un mismo punto simultáneamente. Todo contacto menor debe minimizarse, pero no se considera una falta.
12.9Los jugadores no pueden utilizar sus brazos o piernas extendidas para obstruir el movimiento de los jugadores oponentes.
12.10Ningún jugador podrá ayudar físicamente al movimiento de otro jugador, ni utilizar un elemento de su equipamiento o un objeto para ayudar a contactar el disco.
Anotaciones oficiales del capítulo 12
12.1 · Atrapar el disco (12.1)
NotaDesde 2017, las reglas se han actualizado de modo que “captura” y “posesión” ya no significan lo mismo. Una “captura” se produce cuando el receptor controla el disco por primera vez. Una vez que un jugador ha atrapado el disco, puede salir fuera de los límites, o el disco puede tocar el suelo, y no es un cambio de posesión, siempre que mantenga la captura mientras está fuera de los límites o mientras el disco toca el suelo, y después establezca la posesión del pase. Un jugador establece la posesión de un pase cuando: - atrapa un pase y después mantiene esa captura durante más de un instante perceptible, y - mantiene la captura durante todo el contacto con el suelo relacionado con la captura, o hasta que lanza el disco.
AdemásPara que se considere que un disco está “atrapado”, el disco debe estar sujeto firmemente entre al menos dos partes del cuerpo y no debe moverse con respecto a esas dos partes del cuerpo. Si un jugador atrapa inicialmente un pase y luego, antes de establecer la posesión, no mantiene la captura (“mantener la captura” significa seguir teniendo un disco que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo), se considera que esa captura inicial ha terminado. Un jugador puede cambiar las partes del cuerpo con las que tiene atrapado el disco y, siempre que el disco siga atrapado por al menos dos partes del cuerpo durante ese cambio, se considera la misma captura (por ejemplo, si un jugador atrapa el disco contra el pecho con la mano derecha, puede agarrar el disco por el borde con la mano izquierda y separarlo del pecho, y siempre que solo retire la mano derecha una vez que la mano izquierda haya agarrado el disco, se considera la misma captura).
12.2 · Relacionado con la captura (12.1.1)
NotaEl contacto con el suelo o con otro jugador puede considerarse “relacionado con la captura” si se produce inmediatamente después de realizar la captura, es consecuencia de caer tras lanzarse en plancha para atrapar el disco, o se produce mientras el jugador está desequilibrado después de atrapar el disco. Si, por ejemplo, un jugador atrapa el disco a la carrera en la zona de gol, establece la posesión en los primeros pasos tras la captura y después sigue corriendo como parte de una celebración y tropieza, cualquier pérdida de posesión que se produzca como consecuencia de la celebración no se consideraría “relacionada con la captura”. Una forma de distinguir si el contacto está relacionado con la captura es que, a partir del momento en que el jugador podría haber decidido dejar de moverse y quedarse estático y con control de su movimiento, cualquier acción posterior no está relacionada con la captura, aunque no decida detenerse.
12.3 · Moverse de manera imprudente (12.5)
NotaEsto podría incluir correr sin mirar hacia dónde se va durante un periodo prolongado de tiempo, o lanzarse en plancha de una forma que no permita adaptarse a cualquier cambio de movimiento legal que pueda hacer un oponente.
12.4 · Posicionamiento de los jugadores (12.5)
QuéEl Jugador A, que está haciendo una jugada al disco, puede reducir la velocidad y obstaculizar el movimiento de un oponente para hacer una jugada al disco. Sin embargo, el Jugador A no debe moverse de forma que el oponente no pueda evitarlo razonablemente: eso es una falta por bloqueo (17.4). En estas circunstancias puede producirse algún contacto menor, pero el contacto menor no es falta.
AdemásSi el Jugador A no está haciendo una jugada al disco, sino que está dejando que un compañero de equipo haga una jugada al disco, el Jugador A no puede moverse para obstaculizar a un oponente. Sin embargo, si el Jugador A está estático, o no tiene intención de obstaculizar, no es una violación, aunque sus acciones obstaculicen de hecho a un oponente.
NotaLa palabra clave de esta regla es “solo”. La intención del movimiento del jugador puede estar motivada en parte por impedir que un oponente tome un camino desocupado hacia el disco, siempre que forme parte de un esfuerzo general por hacer una jugada al disco. Si un jugador que va detrás (Jugador A) choca con un jugador que va delante de él (Jugador B), casi siempre es falta del jugador que va detrás (Jugador A). Después de un cambio de posesión, y/o siempre que el lanzador no esté en la ubicación del pivote, la defensa no debe moverse de manera que obstruya el camino del ataque hacia el disco y/o hacia la ubicación del pivote.
12.5 · Hacer una jugada al disco (12.6)
NotaSe puede considerar que un jugador está “haciendo una jugada al disco” (regla 12.6) cuando el disco está en el aire y el jugador intenta entrar en contacto con el disco de cualquier manera, por ejemplo, para atraparlo o bloquearlo. Al hacer una jugada al disco, los jugadores deben asegurarse de que no provocarán un contacto no menor con otro jugador (ni con su posición estática, ni con su posición esperada en función de su velocidad y dirección establecidas) antes, durante o después del intento de alcanzar el disco. El contacto menor es el contacto que implica una fuerza física mínima y que no altera los movimientos ni la posición de otro jugador. Si se produce un contacto no menor, probablemente el resultado de la jugada no se mantendrá si el incumplimiento afectó a la jugada. Un incumplimiento afecta a la jugada si es razonable suponer que el resultado de esa jugada concreta podría haber sido significativamente distinto si el incumplimiento no se hubiera producido; por ejemplo, si el jugador no hubiera podido interceptar el pase sin provocar un contacto significativo con su oponente, o si el oponente hubiera podido hacer una jugada al disco si el jugador no hubiera provocado el contacto con él. Por lo general, no se deben tener en cuenta la habilidad, la altura y/o la capacidad atlética relativas de los jugadores implicados al valorar si algo afectó o no a la jugada.
12.6 · Apoyar la mano en un oponente (12.6)
QuéUn defensor apoya una mano en la espalda de su oponente para saber dónde está, aunque no lo esté mirando.
ResultadoEsto es una violación.
Por quéNo es necesariamente una falta, pero es una violación según la regla 15.1.1, que dice: “El hecho de que un jugador inicie intencionadamente un contacto menor sigue constituyendo un incumplimiento de las reglas, pero será tratado como una violación, y no como una falta.”
12.7 · Posicionamiento de los jugadores cuando el disco está en el aire (12.6, 12.7, 12.8, 12.9)
QuéEl Jugador A corre detrás del disco y reduce la velocidad para asegurarse de que puede seguir entre el Jugador B y el disco. El Jugador B choca con la espalda del Jugador A y ambos tropiezan y caen.
ResultadoEl Jugador B ha cometido falta sobre el Jugador A.
Por quéEl Jugador A puede reducir la velocidad para hacer una jugada al disco. El Jugador B podría haber evitado razonablemente al Jugador A y, por lo tanto, es quien inicia el contacto.
QuéEl Jugador A corre detrás del disco, se detiene de repente y corre inmediatamente hacia atrás contra su defensor, que se acerca. El Jugador B choca con la espalda del Jugador A.
ResultadoEl Jugador A ha cometido falta sobre el Jugador B.
Por quéEl Jugador B no podía evitar razonablemente al Jugador A; por lo tanto, el Jugador A ha iniciado el contacto.
QuéEl Jugador A corre detrás del disco, reduce la velocidad y se mueve de un lado a otro para impedir que el Jugador B lo rodee y haga una jugada al disco (por ejemplo, “Boxing out”). El Jugador B choca con la espalda del Jugador A. El Jugador A atrapa el disco.
ResultadoEl Jugador B ha cometido falta sobre el Jugador A. El Jugador A tiene la posesión, por lo que no necesita hacer una llamada, o debe llamar “continúa el juego” si ya había hecho una llamada.
Por quéEl Jugador A puede reducir la velocidad y obstaculizar el movimiento de un jugador para hacer una jugada al disco. El Jugador B podría haber evitado razonablemente al Jugador A y, por lo tanto, es quien inicia el contacto.
AdemásObstaculizar el movimiento de un jugador es distinto de iniciar un contacto. En estas circunstancias puede producirse algún contacto menor, pero el contacto menor no es falta.
QuéEl Jugador A y el Jugador B son compañeros de equipo y corren detrás del disco. El Jugador B reduce la velocidad y se mueve de un lado a otro para impedir que un oponente, el Jugador C, lo rodee y haga una jugada al disco. El Jugador A atrapa el disco.
ResultadoEl Jugador C puede llamar una violación contra el Jugador B.
Por quéEl Jugador B no está haciendo una jugada al disco. El Jugador C está haciendo una jugada al disco y, por lo tanto, el Jugador B no puede obstaculizar intencionadamente su movimiento.
AdemásSi el Jugador B está estático, puede permanecer en esa posición, aunque eso obstaculice el intento del Jugador C de hacer una jugada al disco. Sin embargo, si el Jugador B extiende los brazos para obstaculizar al Jugador C, eso se sigue considerando un movimiento para obstaculizar los movimientos del Jugador C y es una violación.
QuéEl Jugador A está estático esperando para atrapar el disco. El Jugador B corre hacia el Jugador A, salta, intercepta el pase y después choca con el Jugador A.
ResultadoEl Jugador B ha cometido falta sobre el Jugador A.
Por quéLa regla 12.6 dice expresamente que hacer una jugada al disco no es una excusa válida para iniciar contacto con otros jugadores.
AdemásAl hacer una jugada al disco, los jugadores deben asegurarse de que no provocarán una colisión inevitable con la posición de otro jugador, si está estático, o con su velocidad y dirección establecidas, antes, durante o después del intento de alcanzar el disco.
QuéEl Jugador A está estático esperando para atrapar el disco. El Jugador B corre y después salta de una forma que evitaría al Jugador A e intercepta el pase. El Jugador A se mueve hacia la trayectoria del Jugador B mientras este está en el aire. Se produce un contacto entre el Jugador A y el Jugador B.
ResultadoEl Jugador A ha cometido falta sobre el Jugador B.
Por quéEl Jugador A ha iniciado el contacto al moverse a una posición que un oponente en movimiento no podrá evitar. Se trata de una falta por bloqueo.
12.8 · Moverse simultáneamente hacia un mismo punto (12.8)
QuéDos jugadores contrarios se mueven hacia el mismo punto para hacer una jugada al disco. Ambos son conscientes de la presencia del otro y de que puede producirse un contacto corporal menor. Se produce un contacto corporal menor.
ResultadoAunque se ha producido contacto, no es necesariamente una falta.
Por quéEn las situaciones en las que un jugador claramente inicia el contacto con otro, quien inicia el contacto es quien ha cometido la falta (por ejemplo, un jugador está estático y otro choca con él, o un jugador tiene claramente derecho a un espacio y un oponente cambia de dirección e invade ese espacio de manera inevitable). Sin embargo, hay ocasiones en las que ambos jugadores tienen derecho a un espacio y no se puede considerar que ninguno de ellos haya iniciado el contacto. En estas circunstancias, si se produce un contacto corporal menor (por ejemplo, los jugadores chocan ligeramente con los hombros o las caderas), no se considera necesariamente una falta, ya que ambos jugadores fueron responsables de provocar el contacto y ambos eran conscientes de que podía producirse. Escenario 1: Ambos jugadores provocaron el contacto y solo se produce un contacto corporal menor. Resultado: El resultado de la jugada se mantiene. Escenario 2: Ambos jugadores provocan el contacto, pero el contacto corporal no es menor (por ejemplo, hace que un jugador se caiga). Resultado: Es una falta de ambos jugadores y debe tratarse como faltas compensatorias (17.9.2). El disco se devolverá al lanzador. Escenario 3: Ambos jugadores provocan el contacto corporal y solo se produce un contacto corporal menor. Sin embargo, uno de los jugadores golpea los brazos del otro mientras hacen una jugada al disco. Resultado: Aunque ambos jugadores provocaron el contacto corporal, el jugador que inició el contacto con los brazos ha cometido falta, ya que no es un contacto menor.
AdemásEstos escenarios solo deben tenerse en cuenta cuando ambos jugadores han provocado el contacto simultáneamente. Si un jugador inició claramente el contacto, ese jugador ha cometido la falta. Si un jugador no es consciente de que se va a producir un contacto, el jugador que sí es consciente de ello debe evitar el contacto y llamar una falta por juego peligroso si procede. Según la regla 17.9.2.1, si este contacto se produce después de que el disco haya sido atrapado, o después de que el/los jugador/es en cuestión ya no puedan hacer una jugada al disco, debe tratarse como una falta indirecta (excluyendo el contacto relacionado con la Sección 17.1). Los jugadores implicados en estas situaciones deben tener presente que a menudo no tienen la mejor perspectiva sobre quién inició el contacto y deben pedir su perspectiva a los jugadores que estén cerca.
12.9 · Brazos o piernas extendidos (12.9)
NotaLos brazos y las piernas de un jugador no se consideran “extendidos” durante la carrera y el salto normales.
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
12.10 · Ayudar al movimiento de un jugador o utilizar equipamiento (12.10)
NotaSi un jugador atacante ayuda físicamente al movimiento de otro, o utiliza un elemento de su equipamiento para ayudar a contactar el disco, es un cambio de posesión; ver reglas 13.2.6 y 13.2.7. Si un defensor ayuda físicamente al movimiento de un compañero de equipo, o utiliza un elemento de su equipamiento para ayudar a contactar el disco (por ejemplo, lanzando una gorra en dirección al disco), es una violación. Se debe conceder la posesión al receptor al que iba dirigido el pase.
13. Cambios de posesión (“turnovers”)
13.1Un cambio de posesión, que transfiere la posesión del disco de un equipo al otro, ocurre cuando:
13.1.1el disco toca el suelo mientras no está en posesión de un jugador atacante (“disco caído” o “down”);
13.1.1.1Sin embargo, no es “disco caído” si un receptor atrapa un pase antes de que el disco toque el suelo y mantiene la captura mientras el disco contacta con el suelo.
13.1.2un defensa establece la posesión de un pase (una “intercepción”);
13.1.3el disco pasa a estar fuera de límites (un “fuera de límites” o “fuera”); o
13.1.4durante el saque (pull), el ataque toca el disco antes de que toque el suelo y, por lo tanto, falla al establecer la posesión del disco (un “pull caído”).
13.2Una pérdida de posesión o turnover que transfiere la posesión del disco de un equipo al otro, y da como resultado una interrupción del juego, ocurre cuando:
13.2.1Se produce una falta del ataque en la recepción aceptada;
13.2.2El lanzador no ha soltado el pase antes de que la marca comience a decir la palabra “diez” en el conteo (“stall--out”);
13.2.3El disco es entregado intencionadamente de un jugador atacante a otro sin haber estado completamente libre de contacto en ningún momento (una “entrega” o “handover”);
13.2.4El lanzador hace rebotar intencionalmente el disco en otro jugador para recibir él mismo el pase ( “rebote” o “deflection”);
13.2.5Al intentar un pase, el lanzador atrapa el disco después de soltarlo antes de que otro jugador lo toque (“auto-pase”);
13.2.6Un jugador atacante asiste intencionadamente el movimiento de un compañero de equipo para atrapar un pase; o
13.2.7Un jugador atacante utiliza una parte de su equipamiento o un objeto para atrapar un pase.
13.3Si un jugador determina que se ha producido una pérdida de posesión, deberá hacer la llamada correspondiente inmediatamente. Si el oponente no está de acuerdo, puede decir "no acepto" y el juego debe detenerse. Si, después de la discusión, los jugadores no pueden ponerse de acuerdo o no está claro lo que ocurrió en la jugada, el disco debe ser devuelto al último lanzador no disputado.
13.4Después de una llamada por “stall-out”:
13.4.1Si el lanzador todavía tiene posesión del disco, pero cree que se produjo un conteo rápido (“fast count”) de tal forma que no tuvo una oportunidad razonable de pedir “conteo rápido” antes del “stall-out”, la jugada se trata como una infracción de la defensa aceptada (9.5.1) o un “stall-out” contestado (9.5.3).
13.4.2Si el lanzador realizó un pase completo, puede contestar si cree que no se trató de un “stall-out” o si hubo un conteo rápido inmediatamente antes del “stall-out”.
13.4.3Si el lanzador contesta un “stall-out” pero también intenta un pase, y el pase es incompleto, entonces el cambio de posesión se mantiene y el juego se reinicia con un chequeo.
13.5Cualquier jugador del equipo atacante puede establecer la posesión del disco después de un cambio de posesión, excepto:
13.5.1Después de una pérdida de posesión por “intercepción”, en cuyo caso el jugador que realizó la intercepción debe mantener la posesión; y
13.5.2Después de una falta de recepción aceptada causada por el ataque, en cuyo caso el jugador que ha recibido la falta debe establecer la posesión.
13.6Si el jugador en posesión después de una pérdida de posesión, o después de un pull que ya ha tocado el suelo, deja caer intencionadamente el disco, lo coloca en el suelo o transfiere la posesión del disco, éste debe restablecer la posesión y reiniciar el juego con un chequeo.
13.7Después de un turnover, el lugar del cambio de posesión es donde:
13.7.1El disco se ha detenido o es recogido por un atacante; o
13.7.2El jugador que intercepta se detiene; o
13.7.3El lanzador estaba ubicado en el momento de la llamada, en el caso de 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4, 13.2.5; o
13.7.4El atacante estaba ubicado, en el caso de 13.2.6 y 13.2.7; o
13.7.5Ocurrió la falta del ataque en recepción aceptada.
13.8Si la ubicación de la pérdida de posesión está fuera de los límites del campo, o el disco tocó un área fuera de los límites del campo después de que ocurrió la pérdida de posesión, el lanzador debe establecer el punto de pivote en el lugar de la zona central más cercano al lugar donde el disco salió de los límites del campo (regla 11.8).
13.8.1Si la regla 13.8 no aplica, se deberá establecer el punto de pivote de acuerdo con los puntos 13.9, 13.10 o 13.11.
13.9Si el cambio de posesión se ubica en la zona central, el lanzador debe establecer el punto de pivote en ese punto.
13.10Si el cambio de posesión está en la zona de gol del equipo en ataque, el lanzador debe establecer el punto de pivote en el lugar más cercano a la línea de gol.
13.11Si la ubicación del cambio de posesión está en la zona de gol del equipo en defensa, el lanzador puede elegir dónde establecer el punto de pivote:
13.11.1En el lugar del cambio de posesión, permaneciendo en dicho lugar o fingiendo un pase; o
13.11.2Sobre la línea de gol, en el punto más cercano de la ubicación del turnover, moviéndose con el disco hacia dicho punto.
13.11.2.1El posible lanzador, antes de recoger el disco, puede señalar la opción de línea de gol extendiendo totalmente un brazo por encima de su cabeza.
13.11.3El moverse inmediatamente, mantener la ubicación del turnover, fingir un pase, o señalar la opción de línea de gol, determina dónde establecer el punto de pivote y esto no se puede revertir.
13.12Si, después de una pérdida de posesión aceptada, la jugada continua inadvertidamente, el juego debe detenerse y el disco se devuelve al lugar de la pérdida de posesión, los jugadores vuelven a ocupar las posiciones que tenían en el momento en que se produjo la pérdida de posesión y el juego se reinicia con un chequeo.
Anotaciones oficiales del capítulo 13
13.1 · Disco caído mientras no está en posesión de un jugador atacante (13.1.1)
NotaNo es un cambio de posesión si un jugador pierde el control del disco antes de establecer plenamente la posesión cuando intenta hacerse con el disco después de un cambio de posesión, o después de un pull que ya ha tocado el suelo (ver regla 8.1.4).
13.2 · Disco que toca el suelo mientras está bajo el control de un jugador atacante (13.1.1.1)
NotaSi un receptor se lanza en plancha para recibir un pase y atrapa el disco antes de que toque el suelo, el disco puede tocar el suelo después y seguir estando “arriba” (“up”), siempre que el jugador mantenga la captura mientras el disco está tocando el suelo. El receptor puede cambiar las partes del cuerpo con las que tiene atrapado el disco y, mientras el disco siga atrapado por al menos uno de esos conjuntos de partes del cuerpo durante ese cambio, se considera la misma captura. Si el receptor tenía el disco pinzado entre los dedos y, al tocar el suelo, el disco se movió y dejó de estar pinzado en el mismo punto, eso no es una “captura mantenida” y, por tanto, es un cambio de posesión. Si, después de atrapar un disco que luego toca el suelo, el receptor pierde posteriormente el control mientras el disco ya no está tocando el suelo, la captura anterior no queda anulada: el disco todavía puede ser atrapado por cualquier jugador.
13.3 · Cambio de posesión por intercepción (13.1.2)
NotaUn defensor que intercepta un pase mientras está en el aire puede intentar un pase antes de tocar el suelo (18.2.1.1). En ese caso, no necesita establecer un punto de pivote antes de lanzar, a pesar de lo dispuesto en 13.8–13.11. Sin embargo, si un defensor del Equipo A intercepta un pase mientras está en el aire y lanza el disco antes de tocar el suelo, y el pase es incompleto, se trata de un cambio de posesión del Equipo A y el Equipo B pasaría a ser el equipo en posesión.
AdemásUn defensor puede golpear intencionadamente el disco hacia su zona de gol, pero si posteriormente contacta con el disco antes de que toque el suelo, se trata de pasos (travel) según la regla 18.2.4.5 (Nota: si el primer contacto del defensor con el disco tiene como finalidad bloquear el disco, todavía puede golpearlo después intencionadamente hacia su zona de gol).
13.4 · Pull caído contestado (13.1.4)
NotaSi se contesta un “pull caído”, el equipo que ha sacado puede elegir entre repetir el pull o retractarse de la llamada.
13.5 · Cambios de posesión por auto-pase (13.2.5)
QuéEl lanzador suelta accidentalmente el disco mientras pivota y luego vuelve a atraparlo, sin que ningún otro jugador toque el disco.
ResultadoNo es un cambio de posesión por auto-pase. La marca puede continuar el conteo. Si el lanzador ha movido su pie de pivote, se puede llamar una infracción de pasos (travel).
Por quéUn cambio de posesión por auto-pase solo puede producirse después de que el lanzador haya intentado un pase. Un pase se define (en “Lanzamiento”) como “un disco en vuelo que sigue a cualquier movimiento de lanzamiento, incluidos los de después de un intento de finta y un disco soltado intencionadamente, que resulta en la pérdida de contacto entre el lanzador y el disco”. Como el disco no estaba en vuelo después de un movimiento de lanzamiento o de un intento de finta, no se ha producido ningún pase y, por tanto, la regla 13.2.5 no se aplica.
AdemásSi el disco se suelta accidentalmente durante el movimiento de lanzamiento como parte de un intento de finta, el lanzador no puede atrapar el disco a menos que lo haya tocado otro jugador. El lanzador puede tocar un disco que ha lanzado, por ejemplo para impedir que un oponente lo atrape, o para desviarlo con un toque hacia un compañero de equipo. Si el lanzador llega a atrapar su propio pase, el lugar del cambio de posesión es donde se encuentra el lanzador cuando atrapó el pase.
13.6 · Ayudar al movimiento de un compañero de equipo (13.2.6)
NotaEstá prohibido que un jugador se impulse intencionadamente apoyándose en un compañero de equipo para saltar más alto. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
13.7 · Contestar un cambio de posesión por “stall-out” (13.4)
NotaNormalmente, solo el lanzador debería contestar un cambio de posesión por “stall-out”. Si el conteo fue rápido del 1 al 5, pero luego tuvo la velocidad correcta durante el resto del conteo, el lanzador no puede contestar el “stall-out” alegando que hubo un conteo rápido.
13.8 · Continuación del juego tras un “stall-out” aceptado (13.4)
NotaLa marca del Equipo A que llama el “stall-out” se hace con el disco en el lugar donde se produjo el “stall-out” y entonces puede: (1) dejar el disco en el suelo. Tras la confirmación del Equipo A, el anterior lanzador del Equipo B anuncia en voz alta “Disc In”, o (2) quedarse con el disco y hacer que el anterior lanzador del Equipo B reinicie el juego con un chequeo.
AdemásUna marca no debería llamar “stall-out” automáticamente por haber llegado a diez en el conteo. Debe estar segura de que el disco todavía no se había soltado y de que su conteo no era rápido. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
13.9 · Intercepción en la que se pierde el disco por contacto con el suelo (13.5.1)
NotaSi, al intentar interceptar un pase, un defensor del Equipo A pierde el control del disco debido al contacto con el suelo, o deja caer el disco accidentalmente, se considera que no se ha establecido la posesión y cualquier jugador del Equipo A puede tomar posesión del disco.
13.10 · Disco dejado caer intencionadamente (13.6)
QuéEl jugador A intercepta un pase y luego deja caer intencionadamente el disco, o lo coloca en el suelo, para permitir que su compañero de equipo se convierta en el lanzador. El jugador A recoge un disco que ha salido fuera de límites y luego lo deja caer intencionadamente en la ubicación prevista del pivote para permitir que su compañero de equipo se convierta en el lanzador.
ResultadoNo es un “doble cambio de posesión”. El equipo contrario puede llamar una “Violación”, en cuyo caso el juego se detiene y el jugador A debe tomar posesión del disco. El juego debe reiniciarse con un chequeo.
AdemásSin embargo, si el jugador A intenta un pase directamente después de la intercepción, y ese pase es incompleto, se trata de un cambio de posesión.
NotaSi existe cualquier duda sobre si la pérdida de posesión del jugador se debió a que intentaba permitir que un compañero de equipo se convirtiera en el lanzador, o a que en realidad estaba intentando un pase que resultó incompleto, se debe conceder al jugador el beneficio de la duda.
13.11 · Lugar del cambio de posesión (13.7.1)
NotaEl lugar donde el disco se ha detenido incluye el lugar donde un jugador atacante que está fuera de límites atrapa el disco.
13.12 · Dónde establecer el pie de pivote: disco fuera de límites (13.8)
NotaEl punto oficial está justo al lado de la línea (ya que la línea no forma parte del campo de juego), pero un punto de pivote sobre la línea también es aceptable. Dado que las líneas perimetrales solo tienen unos pocos centímetros de ancho, el “error” es demasiado pequeño para ser relevante. Aunque las reglas establecen que el punto de pivote debe establecerse dentro de los límites, la regla 11.3.3 también indica que no supone ningún problema que el pie de pivote esté en contacto con un área fuera de límites.
AdemásSi el disco salió por el lateral de la zona de gol, hay un cono en el punto donde debe establecerse el punto de pivote. La regla 2.6 establece que el borde de la zona central debe estar marcado por ese cono, por lo que el jugador no debe moverlo. Por tanto, el punto de pivote debe establecerse sobre la línea de la zona de gol, junto al cono. Los jugadores no deben mover el cono. Hay que tener en cuenta que al jugador se le permite tener espacio suficiente para girar sobre su pie de pivote (de lo contrario, podrían producirse situaciones peligrosas al pivotar).
13.13 · Dónde establecer el pie de pivote tras un cambio de posesión: disco dentro de los límites (13.9)
QuéSe produce un cambio de posesión y el pivote debe establecerse en la zona central.
ResultadoEl lanzador debe recoger el disco y colocar el pivote en el punto donde está el disco. †
Por quéLa regla 13.9 indica al lanzador que establezca el pivote en el lugar del cambio de posesión.
AdemásEl pivote debe estar lo más cerca posible de la ubicación del disco. Los jugadores no deben colocar el pie derecho en el lugar del cambio de posesión y luego usar el pie izquierdo como pivote. Esto es una infracción de pasos (travel) (18.2.4.1).
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
13.14 · Señal con la mano tras un cambio de posesión en la zona de gol que se defiende (13.11.2.1)
NotaLa señal de línea de gol puede ser útil para comunicar a todos los jugadores que se va a elegir la opción de línea de gol. Si se hace la señal, el lanzador debe desplazarse a la línea de gol. Sin embargo, es una señal voluntaria. El posible lanzador puede establecer igualmente el pivote en la línea de gol aunque no señale la opción de línea de gol. La defensa puede preguntar al posible lanzador si tiene intención de elegir la opción de línea de gol, y es buen espíritu darle una respuesta (mediante la señal con la mano), aunque no es obligatorio.
AdemásSi el jugador va a establecer el punto de pivote en la línea de gol, puede llevar el disco a velocidad constante o variable, y debe desplazarse caminando a paso normal o más rápido. † El jugador debe poner el disco en juego o bien en el punto donde está el disco o bien en la línea de gol, no en un punto intermedio. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
13.15 · Establecer el pie de pivote tras un cambio de posesión en la zona de gol que se defiende (13.11.3)
NotaSi el lanzador incumple la regla 13.11.3, debe tratarse como una infracción de pasos (travel). El juego no se detiene, pero el lanzador debe volver al pivote correcto. El lanzador no puede recoger el disco, mirar si hay algún jugador al que pasar y después desplazarse a la línea de gol.
14. Anotación
14.1Se anota un gol si un jugador dentro del campo atrapa un pase legal y:
14.1.1Todos sus contactos con el suelo están completamente dentro de la zona de gol que ataca, o para un jugador en el aire, los primeros puntos simultáneos de contacto con el suelo después de atrapar el disco están completamente dentro de la zona de gol que ataca, y
14.1.2Posteriormente, establece la posesión del disco y mantiene la captura durante todo el contacto con el terreno relacionado con la captura (reglas 12.1, 12.1.1).
14.2Si un jugador cree que se ha marcado un gol, puede gritar "gol" y el juego se detiene. Después de una llamada por gol retractado o contestado, el juego debe reiniciarse con un chequeo y la llamada se considera que se realizó cuando el jugador estableció la posesión.
14.3Si un jugador en posesión del disco termina en la zona de gol que está atacando sin marcar un gol de acuerdo con la regla 14.1, el jugador debe establecer un punto de pivote en la ubicación más cercana sobre la línea de gol.
14.4El momento en el que se considera que se ha marcado un gol es cuando el jugador estableció la posesión.
Anotaciones oficiales del capítulo 14
14.1 · Goles “Callahan” (14.1)
QuéEl ataque lanza el disco, pero un defensor intercepta el pase en la zona de gol que defiende el ataque (que es la zona de gol que ataca la defensa).
ResultadoLa defensa marca un gol.
Por quéLa regla 14.1 establece que se marca gol cuando un jugador atrapa un pase legal y el primer contacto con el suelo está dentro de la zona de gol que ataca. No establece que el pase tenga que ser de un compañero de equipo.
AdemásLa expresión “gol Callahan” es un término no oficial para este tipo de gol.
14.2 · Lanzar el disco después de un gol (14.1)
QuéUn jugador atrapa el disco en la zona de gol que ataca, pero no se da cuenta y lanza el disco.
ResultadoEs gol, independientemente del resultado del pase adicional.
Por quéLa regla 14.1 no dice que el jugador que marca el gol tenga que ser consciente de ello. Así que, si alguien tiene una perspectiva clara de la jugada y declara que es gol, es gol. El disco no se puede seguir lanzando una vez marcado el gol, de modo que esa acción puede no tenerse en cuenta.
NotaSi no está claro si el jugador marcó (es decir, no hay acuerdo sobre qué jugador tuvo la mejor perspectiva y hay puntos de vista opuestos sobre la jugada), el resultado de la jugada adicional se mantiene.
AdemásLos jugadores pueden pedir la perspectiva de las personas que están en la banda para determinar si el pase se atrapó en la zona de gol; sin embargo, la decisión final sigue correspondiendo a los jugadores involucrados. Si el jugador lanza un pase incompleto después de atrapar el disco en la zona de gol, pero antes de haber superado todo el contacto con el suelo relacionado con la captura, se trata de un cambio de posesión. Todos los demás jugadores pueden moverse mientras el lanzador se desplaza a la línea de gol tras no haber marcado pero encontrarse en la zona de gol.
14.3 · Atrapar un gol (14.1)
NotaSi un jugador en la zona de gol atrapa el disco dando una palmada entre sus manos, obtiene el control del disco solo durante un instante y luego pierde el control y el disco toca el suelo, esto se conoce como “clap spike”. Un “clap spike” no es gol, ya que el jugador no ha mantenido la captura durante más de un instante apreciable y, por tanto, según las definiciones, no ha establecido la posesión de un pase.
AdemásSi un jugador atrapa un pase en la zona de gol mientras corre, mantiene la captura durante más de un instante apreciable y supera todo contacto con el suelo directamente relacionado con la captura, puede soltar el disco deliberadamente mientras sigue corriendo.
14.4 · Atrapar un gol cerca de la línea lateral (14.1)
QuéUn jugador atrapa un pase en la zona de gol, muy cerca de la línea lateral, y después sale fuera de límites y establece la posesión.
ResultadoSiempre que el jugador atrape el pase (teniendo un disco que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo) mientras está en contacto con la zona de gol (y sin estar en contacto con el área fuera de límites), es gol.
AdemásSi el jugador que atrapó el disco en la zona de gol llega a contactar con el área fuera de límites y luego pierde el control del disco antes de establecer la posesión, se trata de un cambio de posesión por fuera de límites, independientemente de que recupere o no la posesión antes de que el disco toque el suelo.
14.5 · Contacto con la zona de gol (14.1.1)
NotaSi un jugador aterriza claramente primero con la punta de los pies y después apoya los talones, la punta de los pies es el primer punto de contacto con el suelo. Si un jugador aterriza con el pie bastante plano y no es posible determinar qué parte del pie tocó primero el suelo, el pie entero es el primer punto de contacto con el suelo. † Recuerda: la línea de gol no forma parte de la zona de gol. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
14.6 · Gol contestado (14.2)
NotaDespués de una llamada de gol contestada o retractada en la que el receptor mantiene la posesión, todos los jugadores deben volver a donde estaban cuando el jugador estableció la posesión del pase.
AdemásSi un jugador puede suponer razonablemente que ha marcado gol, y se comporta como si lo hubiera marcado (por ejemplo, celebrándolo), esto debe tratarse como una llamada de “gol”. Esta llamada de “gol” supone una interrupción del juego y el resultado de cualquier jugada adicional no se mantiene.
14.7 · Llamada de gol y límite de tiempo (14.4)
NotaSi hay una discusión sobre un gol y, tras la discusión, se confirma el gol, a efectos de las reglas de límite de tiempo (time cap) se considera que el punto terminó cuando el jugador estableció la posesión y el jugador en posesión estaba en contacto con la zona de gol. Sin embargo, los límites de tiempo entre puntos no empezarán a contar hasta que se resuelva la discusión.
15. Pitar faltas, infracciones y violaciones
15.1Un incumplimiento de las reglas debido a un contacto no menor entre dos o más jugadores oponentes es una falta.
15.1.1El hecho de que un jugador inicie intencionadamente un contacto menor sigue constituyendo un incumplimiento de las reglas, pero será tratado como una violación, y no como una falta.
15.2Un incumplimiento de las reglas en relación con el marcaje o con los pasos (“travel”) constituye una infracción. Las infracciones no detienen el juego.
15.3Cualquier otro incumplimiento de las reglas constituye una violación.
15.4Solo el jugador que ha recibido la falta podrá pitarla, gritando “Falta”.
15.5En general, solo el lanzador puede reclamar una infracción, diciendo el nombre específico de la misma.
15.5.1Sin embargo, cualquier atacante puede pitar una doble marca (“double team”), y cualquier defensor puede pitar una infracción por pasos (“travel”).
15.6Cualquier jugador contrario podrá pitar una violación, indicando el nombre específico de la violación o "Violación", a menos que la regla en cuestión especifique lo contrario.
15.7Cuando se realiza una llamada por falta o violación que detiene el juego, los jugadores deben detener el juego, comunicando de forma visible o audible la interrupción tan pronto como se enteren de la llamada y, todos los jugadores deben hacer eco de las llamadas en el campo. Si el juego se detiene para discutir sin que se haya hecho ninguna llamada, se considerará que se hizo una llamada cuando comenzó la discusión.
15.8Las llamadas deberán realizarse inmediatamente después de que se reconozca el incumplimiento de las normas.
15.9Después de que un jugador pare el juego incorrectamente, incluso después de escuchar mal una llamada, no conocer las reglas o no hacer la llamada inmediatamente:
15.9.1Si los oponentes ganan o retienen la posesión, cualquier jugada posterior se mantiene.
15.9.2Si los oponentes no ganan o retienen la posesión, el disco debe ser devuelto al último lanzador no disputado, a menos que se aplique la regla 16.3.
15.9.3El conteo se reanuda como si el jugador que paró el juego incorrectamente hubiese cometido un incumplimiento de las normas aceptado.
15.10Si el jugador contra el que se ha sancionado la falta, infracción o violación no está de acuerdo con que haya ocurrido, o no cree que sea una llamada correcta, puede decir “Contesto” o “No acepto”.
Traducción corregida
El original dice «disagrees that it occurred» («no está de acuerdo con que haya ocurrido»); la traducción de la FEDV dice lo contrario («no está en desacuerdo»).
Texto de la FEDV: «Si el jugador contra el que se ha sancionado la falta, infracción o violación no está en desacuerdo con lo ocurrido, o no cree que sea una llamada correcta, puede decir “Contesto” o “No acepto”.»
15.11Si un jugador que realiza una llamada determina posteriormente que su llamada fue incorrecta, puede retractarse de la llamada diciendo "Retractada". El juego se reanuda como si ese jugador hubiese aceptado haber cometido un incumplimiento de las normas.
15.12Si ocurren múltiples incumplimientos de las normas en la misma jugada o antes de que se detenga el juego, los resultados deben resolverse en secuencia inversa (el último incumplimiento primero, el más antiguo al final).
15.13Se recomienda a los jugadores utilizar las señales de manos de la WFDF para comunicar todas las llamadas.
Anotaciones oficiales del capítulo 15
15.1 · Llamar un incumplimiento o un cambio de posesión (15)
NotaUn jugador que hace una llamada de falta, violación, infracción o cambio de posesión debe tener motivos razonables para pensar que puede haberse producido un incumplimiento o un cambio de posesión, pero no tiene que estar seguro de que se haya producido. Si un jugador cree tener motivos razonables para pensar que puede haberse producido un incumplimiento o un cambio de posesión, puede detener el juego (sin hacer una llamada concreta) para que los jugadores puedan discutir la situación y determinar qué ocurrió realmente y cuál es la resolución adecuada.
15.2 · Contacto accidental (15.1)
NotaEl contacto no menor que se produce de forma accidental sigue siendo falta: no tiene por qué ser intencionado. De hecho, en el Ultimate no debería haber ningún contacto intencionado.
15.3 · Infracciones que detienen el juego (15.2)
NotaEl juego no se detiene por una llamada de infracción. Sin embargo, las infracciones de pasos y de marcaje pueden dar lugar a una interrupción del juego, por ejemplo, si después de una infracción de pasos se lanza un pase completo, después de una infracción de marcaje flagrante, o después de una llamada de infracción contestada.
15.4 · Informar al oponente de un incumplimiento (15.4)
NotaSi se comete un incumplimiento y no se llama, el jugador que lo ha cometido debería informar al oponente o a su equipo. Sin embargo, no se debe detener el juego para hacerlo.
15.5 · Llamar infracciones (15.5)
NotaSolo el lanzador puede llamar infracciones de marcaje, excepto en el caso de la doble marca. En las infracciones de marcaje distintas de la doble marca, si otros jugadores advierten una infracción de marcaje, pueden avisar de ello al lanzador, pero esa llamada no tendrá ningún efecto. El lanzador puede hacer después la llamada él mismo, en cuyo caso el equipo contrario debe responder en consecuencia. Cualquier atacante puede llamar una doble marca (“double team”); sin embargo, si la llamada no la hace el lanzador, debe hacerse lo bastante alto como para que el lanzador y la marca la oigan. Si el lanzador repite una llamada de doble marca hecha por un compañero de equipo, debe tratarse como la misma llamada de doble marca (por ejemplo, el conteo solo debe reducirse una vez). Cualquier jugador contrario puede llamar una infracción de pasos (travel); sin embargo, si la llamada no la hace la marca, debe hacerse lo bastante alto como para que el lanzador y la marca la oigan.
15.6 · Llamar un incumplimiento inmediatamente (15.8)
NotaSi un jugador que no puede hacer la llamada advierte el incumplimiento, como un receptor en el caso de un “straddle”, el incumplimiento todavía puede llamarse una vez que el jugador que sí puede hacer la llamada lo advierta (es decir, el lanzador en este ejemplo). Sin embargo, si, por ejemplo, la marca advierte que el lanzador ha establecido el pivote en un lugar incorrecto, no puede esperar a que el conteo llegue a 6 para llamar pasos. Además, si un jugador tuvo una oportunidad razonable de advertir que se había producido un incumplimiento, pero continuó jugando como si no se hubiera producido, no debería hacer la llamada más tarde. Por ejemplo, si el lanzador establece el pivote en un lugar incorrecto y la marca inicia el conteo, una vez que el conteo llegue a 6 la marca no debería llamar pasos por haberse establecido el pivote en un lugar incorrecto, aunque no se dé cuenta hasta que el conteo llegue a 6. Si el juego se ha detenido para una discusión, un jugador todavía puede hacer una llamada como parte de la discusión.
15.7 · Detener el juego incorrectamente (15.9)
NotaPor ejemplo, si un defensor le dice a un receptor que pare el juego, pero el juego no debería haberse detenido y un pase a ese receptor termina en cambio de posesión, el disco se devuelve al lanzador y el conteo se reanudaría en “Contando uno (1)” según la regla 9.5.1.
AdemásSi hay desacuerdo sobre quién detuvo el juego incorrectamente, el disco debe devolverse al último lanzador no disputado.
15.8 · Contestar una llamada (15.10)
NotaSi, por ejemplo, el jugador contra el que se ha llamado el incumplimiento considera que el incumplimiento no fue lo bastante significativo como para cambiar el resultado de la acción, o el jugador no está de acuerdo sobre cuándo se produjo el hecho o la llamada, puede contestar la llamada.
15.9 · Retractarse de una llamada (15.11)
NotaSi, por ejemplo, la marca llama una falta contra el lanzador y, tras la discusión, la marca se retracta de su llamada, el conteo se reanudaría en “Contando uno (1)” según la regla 9.5.1. La colocación de los jugadores también debe restablecerse como si ese jugador hubiera cometido un incumplimiento aceptado.
15.10 · Resolver múltiples incumplimientos (15.12)
NotaPor ejemplo, la marca llama una falta del ataque contra el lanzador durante el lanzamiento y, más tarde, un receptor llama una falta de la defensa contra un defensor durante la recepción de un pase incompleto. Las faltas se resuelven en secuencia inversa. Primero se resuelve la falta en la recepción (que aquí se supone aceptada), lo que concede la posesión al receptor atacante; después se resuelve la falta en el lanzamiento (que aquí se supone aceptada), lo que devuelve el disco al lanzador. El incumplimiento anterior (falta del ataque cometida por el lanzador) prevalece sobre el incumplimiento posterior (falta de la defensa sobre el receptor), con lo que el disco vuelve al lanzador original. † Si el disco se devuelve al lanzador, el conteo debe resolverse según la regla 9.5.5.1.
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
16. Continuación después de una llamada
16.1Siempre que se cometa una falta o violación, o un jugador intente detener el juego de cualquier manera, el juego se detendrá inmediatamente y no será posible ningún cambio de posesión (salvo en las situaciones especificadas en las reglas 15.9, 16.2 y 16.3).
16.2Si una falta o violación: entonces el juego continúa hasta que se establezca la posesión.
16.2.1Es llamada contra el lanzador y el lanzador intenta un pase, o
16.2.2Es llamada por el lanzador durante el acto del lanzamiento, o
16.2.3Se llama u ocurre cuando el disco está en el aire,
16.2.4Una vez establecida la posesión:
16.2.4.1Si el equipo que llamó la falta o violación gana o retiene la posesión como resultado del pase, la jugada se mantiene. El juego puede continuar sin interrupción si el jugador que llamó la falta o la violación llama “continúa el juego” o “play on” lo antes posible.
16.2.4.2Si el equipo que llamó la falta o la violación no obtiene ni retiene la posesión como resultado del pase, el juego deberá detenerse.
16.2.4.2.1Si el equipo que llamó la falta o la violación considera que la posesión se vio afectada por la falta o la violación, el disco se devolverá al lanzador para que se chequee (a menos que la regla específica indique lo contrario).
Traducción corregida
El original dice «the team that called the foul or violation» («el equipo que llamó»); la traducción de la FEDV dice «el equipo que cometió».
Texto de la FEDV: «Si el equipo que cometió la falta o la violación considera que la posesión se vio afectada por la falta o la violación, el disco se devolverá al lanzador para que se chequee (a menos que la regla específica indique lo contrario).»
16.3Independientemente de cuándo se realice la llamada, si los jugadores involucrados de ambos equipos están de acuerdo en que el hecho o la llamada no afectaron el resultado, la jugada se mantiene. Esta regla no queda sustituida por ninguna otra regla.
16.3.1Si la jugada acabó en gol, el gol se mantiene.
16.3.2Si la jugada no acabó en gol, los jugadores afectados pueden compensar cualquier desventaja posicional causada por el hecho o la llamada y reiniciar el juego con un chequeo.
Anotaciones oficiales del capítulo 16
16.1 · Qué ocurre cuando el juego continúa en estas situaciones (16.2)
QuéLa marca llama una falta contra el lanzador y después el lanzador intenta un pase. El pase es incompleto.
ResultadoEl cambio de posesión se mantiene. No es necesario detener el juego.
Por quéRegla 16.2.4.1: el equipo que llamó la falta ha ganado la posesión, así que el juego continúa.
QuéEl lanzador llama una falta contra la marca durante el acto de lanzar. El lanzamiento sale bien y va directo a su objetivo previsto: un atacante sin defensor. El atacante deja caer un disco fácil de atrapar.
ResultadoEl cambio de posesión se mantiene. El juego se reinicia con un chequeo.
Por quéRegla 16.3: el equipo que llamó la falta ha perdido la posesión; sin embargo, la falta no afectó realmente al cambio de posesión, que fue causado por el jugador al dejar caer un disco fácil de atrapar.
AdemásSi la falta hubiera hecho realmente que el lanzamiento cambiara de dirección o saliera “tambaleante” (“wobbly”), es razonable considerar que la falta afectó a la jugada. Por tanto, el disco debería volver al lanzador, según la regla 16.2.4.2.1.
QuéSe produce una obstrucción (pick) en el stack, en el lado izquierdo del campo, al mismo tiempo que el disco se lanza por el lado derecho del campo; el disco está en el aire en el momento de la llamada. Un atacante atrapa el disco.
ResultadoEl pase completo se mantiene y el jugador que llamó “pick” puede desplazarse a donde cree que debería haber estado.
Por quéRegla 16.3: la obstrucción (pick) no afectó a la posesión.
AdemásSi el atacante hubiera dejado caer el disco, sería un cambio de posesión (16.2.4.1). Si el “pick” se llamó antes del lanzamiento y ni la obstrucción ni la llamada de “pick” afectaron a la jugada, el cambio de posesión se mantiene (16.3).
16.2 · Llamada que afecta a la jugada (16.2, 16.3)
ResultadoUn hecho (como una falta, una violación o una lesión) o una llamada afecta al resultado si el resultado hubiera sido significativamente distinto de no haberse producido. Por ejemplo, una llamada afectó a la jugada si un receptor se da cuenta de que se ha hecho la llamada antes del lanzamiento y, por ello, reduce la velocidad y no consigue completar el pase. Durante una interrupción del juego para discutir estas situaciones, es razonable que un jugador pregunte al equipo contrario si cree que el hecho o la llamada afectaron al resultado. Si el equipo contrario cree que sí lo afectaron, debería poder ofrecer algún tipo de justificación válida.
16.3 · Falta de la marca antes de un lanzamiento (16.2)
NotaSi el lanzador llama una falta antes de estar en el acto de lanzar, el juego debe detenerse. Si el lanzador continúa el juego indebidamente, el disco debe volver al lanzador a menos que se aplique la regla 16.3; esto se aplica tanto a un pase completo como a un cambio de posesión.
AdemásSi el lanzador recibe una falta antes del lanzamiento, pero la falta sigue produciéndose durante el lanzamiento, se aplica la regla 16.2. Si la falta se produce antes del lanzamiento, pero el lanzador espera a llamarla durante el acto de lanzar, se aplica la regla 15.9.
16.4 · Pick o falta que no involucra al lanzador llamada durante el acto de lanzar (16.2)
NotaA diferencia de versiones anteriores de las reglas, la continuación no se aplica a las llamadas (que no involucran al lanzador) hechas durante el acto de lanzar. Así, si el receptor de descarga (dump) llama una falta mientras el lanzador está en el acto de lanzar, el juego debe detenerse inmediatamente. Si el lanzador continúa el lanzamiento sin que la llamada de falta le influya, el resultado del pase puede mantenerse según la regla 16.3. Sin embargo, si el lanzador oyó la llamada de falta mientras lanzaba, esto influyó en su lanzamiento y el pase fue incompleto, la regla 16.3 no se aplicaría y, por tanto, el disco se devolvería al lanzador. Además, si se llama “pick” mientras el lanzador está en el acto de lanzar, el lanzador intentó detener el lanzamiento a causa de la llamada de “pick” y el pase es incompleto, el disco se devolvería al lanzador.
16.5 · “Continúa el juego” llamado antes de establecer la posesión (16.2.4.1)
NotaSi se llama “continúa el juego” (“play on”) antes de que se establezca la posesión y, después, el equipo que llamó el incumplimiento no gana ni retiene la posesión, la llamada de “continúa el juego” debe ignorarse y el juego debe detenerse. Los jugadores involucrados deben determinar igualmente si el incumplimiento afectó realmente al resultado antes de decidir si la jugada se mantiene.
16.6 · No se llama “continúa el juego” (16.2.4.1)
NotaCualquier jugador que se dé cuenta de que el juego debe continuar sin interrupción debería anunciar “continúa el juego” (“play on”). † Si el jugador que llamó el incumplimiento no anuncia “continúa el juego” y el equipo contrario no está seguro de si el juego debe continuar, el equipo contrario tiene la opción de detener el juego llamando “Violación”. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
16.7 · El equipo que gana o retiene la posesión puede optar por detener el juego (16.2.4.1)
NotaSi el equipo que llamó la falta gana o retiene la posesión, pero la falta ha afectado a su capacidad para continuar el juego, puede llamar una falta indirecta una vez establecida la posesión. Esto detendrá el juego y le permitirá compensar cualquier desventaja posicional causada por la falta.
16.8 · Falta llamada antes de establecer la posesión (16.3)
NotaSi un receptor atacante llama falta por un contacto que se produce antes de establecer la posesión, puede seguir haciendo una jugada al disco. Si el defensor se detiene para discutir la llamada de falta o para contestarla, el juego sigue sin detenerse hasta que se establezca la posesión. Una vez establecida la posesión, el juego debe detenerse, pero, según la regla 16.2.4.1, si el receptor atrapa el pase, la captura se mantiene.
16.9 · Más de un pase (16.3)
NotaNo hay un límite concreto de cuántos pases pueden producirse antes de que la regla 16.3 deje de aplicarse. Sin embargo, una vez completado más de un pase, resulta cada vez más improbable que el hecho, o la llamada, no afecte al resultado.
17. Faltas
17.1Juego peligroso:
17.1.1Las acciones que demuestren una indiferencia temeraria hacia la seguridad de los demás jugadores, o que supongan un riesgo significativo de lesión para los demás jugadores, u otros comportamientos peligrosamente agresivos, se consideran juego peligroso y deben tratarse como una falta, independientemente de si se produce el contacto o no. Esta regla no queda sustituida por ninguna otra regla de faltas. Si se acepta la sanción de juego peligroso, esta debe tratarse como la falta más relevante de la Sección 17.
17.2Faltas recibiendo:
17.2.1Una falta recibiendo ocurre cuando un jugador inicia un contacto no menor con un oponente antes, mientras, o directamente después, cualquiera de los jugadores realiza una jugada al disco.
17.2.1.1El contacto con los brazos o las manos de un oponente que se produzca después de que se haya atrapado el disco o después de que el oponente ya no pueda hacer una jugada al disco, no es una base suficiente para una falta, pero debe evitarse (excluyendo el contacto relacionado con las Secciones 17.1 y 17.3).
17.2.2Después de una falta recibiendo aceptada, el jugador que ha recibido la falta obtiene la posesión en el lugar de la infracción, incluso si esa ubicación está en una zona de gol, y el juego se reinicia con un chequeo. Si, después del chequeo, 14.3 aplica, el conteo no puede iniciarse hasta que se establezca un punto de pivote en la ubicación más cercana en la línea de gol. Si la falta es contestada, el disco se devuelve al lanzador.
17.3Faltas por strip:
17.3.1Una falta por strip ocurre cuando un oponente comete una falta contra un jugador y eso hace que el jugador deje caer un disco que tenía atrapado o pierda la posesión del mismo.
17.3.2Si la recepción hubiera supuesto un gol y se acepta la falta, se concede el gol.
17.4Faltas por bloqueo:
17.4.1Una falta por bloqueo ocurre cuando un jugador toma una posición que un oponente que se mueve de manera legal no puede evitar, teniendo en cuenta la posición esperada del oponente en función de su velocidad y dirección establecidas, produciéndose un contacto no menor. Esto se debe tratar como una falta recibiendo o como una falta indirecta, según corresponda.
17.5Faltas forzadas (force-out):
17.5.1Una falta forzada ocurre cuando un receptor está en el proceso de establecer la posesión del disco y recibe una falta de un jugador defensivo antes de establecer posteriormente la posesión, y el contacto provoca que el receptor:
17.5.1.1atrape el disco fuera de los límites en lugar de dentro de los límites; o
17.5.1.2atrape el disco en la zona central en lugar de en la zona de gol que ataca.
17.5.2Si el receptor hubiera atrapado el disco en la zona de gol que ataca, es un gol;
17.5.3Si la falta es contestada, el disco se devuelve al lanzador si el receptor quedó fuera de límites, de lo contrario el disco se lo queda el receptor.
17.6Faltas de la defensa en el lanzamiento (faltas de la marca):
17.6.1Una falta de la defensa en el lanzamiento ocurre cuando:
17.6.1.1Hay un contacto no menor entre el lanzador y un defensa ubicado ilegalmente (regla 18.1); o
17.6.1.2Un defensa inicia un contacto no menor con el lanzador, o hay un contacto no menor resultante de que el lanzador y el defensor compiten por la misma posición desocupada, antes de que el lanzador suelte el pase.
17.6.1.3Si se produce una falta de la defensa en el lanzamiento antes de que el lanzador suelte el pase y no durante el movimiento de lanzamiento, el lanzador puede optar por llamar una infracción de contacto, diciendo “Contacto”. Después de una infracción por contacto que no sea contestada, el juego no se detiene y el marcador debe reanudar el conteo en uno (1).
17.7Faltas del ataque en el lanzamiento (faltas del lanzador):
17.7.1Una falta del ataque en el lanzamiento ocurre cuando el lanzador es el único responsable de iniciar un contacto no menor con un jugador defensivo que está en una posición legal.
17.7.2El contacto que ocurre por la inercia del movimiento de lanzar no es base suficiente para llamar una falta, pero debe evitarse.
17.8Faltas indirectas:
17.8.1Una falta indirecta ocurre cuando hay un contacto no menor entre un receptor y un jugador defensor que no afecta directamente a un intento de hacer una jugada sobre el disco.
17.8.1.1Antes de realizar la llamada de "Falta indirecta", el jugador puede demorar la llamada hasta dos (2) segundos para determinar si la infracción afectará el juego.
17.8.2Si se acepta la falta, el jugador que la ha recibido puede compensar cualquier desventaja posicional causada por la falta.
17.9Faltas compensatorias:
17.9.1Si se sancionan faltas aceptadas por jugadores del equipo atacante y defensivo en la misma jugada, estas faltas serán compensatorias y el disco debe ser devuelto al último lanzador no disputado.
17.9.2Si hay un contacto no menor causado por dos o más jugadores oponentes que se mueven hacia un mismo punto simultáneamente, esto debe considerarse como faltas compensatorias.
17.9.2.1Sin embargo, si esto ocurre después de que el disco haya sido atrapado, o después de que el/los jugador/es en cuestión ya no puedan hacer una jugada al disco, esto debe ser tratado como una Falta Indirecta (excluyendo el contacto relacionado con la Sección 17.1).
17.10Faltas por arena:
17.10.1Una falta de arena ocurre cuando un jugador hace que la arena salte hacia la cara de un oponente de una manera que interfiere significativamente con su juego, como en los ojos o la nariz.
17.10.2Una falta de arena se considera distinta e independiente de la acción que la causó y debe resolverse por separado.
Anotaciones oficiales del capítulo 17
17.1 · Contacto menor con las manos o los brazos (17)
NotaEl contacto con los brazos extendidos o las manos de un oponente que están a punto de contactar el disco, o que ya lo están contactando, no se considera contacto menor. El contacto con la mano del lanzador durante el movimiento de lanzamiento no se considera contacto menor.
17.2 · Juego peligroso (17.1)
NotaLas faltas por juego peligroso pueden llamarse antes de que se produzca un hecho para evitar una posible colisión; p. ej., un defensor corre o se lanza en plancha (layout) de una forma tan imprudente que se produciría un accidente si el ataque continuara. Cuando esto ocurre, lo correcto es no hacer una jugada al disco y llamar una falta por “juego peligroso”. Los jugadores que llamen una falta por juego peligroso antes de un posible incidente deben tener motivos razonables para hacerlo. Deben poder ver realmente al jugador que se aproxima y tener alguna razón para creer que ese jugador no evitará el contacto; esto podría incluir que ese jugador tenga un historial previo de no evitar el contacto.
NotaUna “indiferencia temeraria hacia la seguridad de los demás jugadores” se manifiesta especialmente cuando un jugador realiza una jugada que podría provocar una lesión sin tener ninguna posibilidad de hacer una jugada legal al disco. Si la posibilidad de hacer una jugada legal al disco es mínima o inexistente, iniciar cualquier contacto corporal demuestra una mayor indiferencia hacia la seguridad de los jugadores que si el jugador realmente pudiera alcanzar el disco de forma legal. Si ese contacto corporal tiene cualquier potencial de causar una lesión, debe considerarse juego peligroso. Si un jugador puede hacer una jugada legal al disco e inicia, o podría iniciar, un contacto corporal que suponga un riesgo significativo de lesión (grave) para otro jugador, eso es juego peligroso.
AdemásNo puedes llamar juego peligroso si consideras que podrías haber hecho una jugada al disco, pero que eso habría supuesto que iniciaras un contacto. En ese caso, simplemente debes abstenerte de hacer la jugada.
AdemásLos siguientes son ejemplos no exhaustivos de juego peligroso: † • colisionar de forma significativa con un oponente prácticamente estático, • saltar sobre un grupo de jugadores prácticamente estáticos, • lanzarse alrededor de un jugador o a través de él de forma que se produzca contacto con la espalda o las piernas de ese jugador, • correr sin mirar cuando es probable que otros jugadores ocupen el espacio hacia el que se desplaza el jugador, • saltar o despegarse del suelo de cualquier otro modo cuando es probable que se produzca una colisión significativa, • movimientos de lanzamiento bruscos o descontrolados, • iniciar contacto con la cabeza de un jugador, • iniciar contacto con la parte inferior del cuerpo de un jugador que está en el aire de forma que le impida aterrizar sobre sus pies, y • saltar justo delante de un jugador que está esprintando de forma que el contacto sea inevitable.
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
17.3 · Un compañero de equipo provoca una falta (17.2)
NotaSi el jugador A inicia contacto con un oponente (jugador B) y ese contacto provoca que el jugador B contacte con un compañero de equipo del jugador A (jugador C), entonces el jugador C no puede llamar falta al jugador B, ya que este no inició el contacto.
17.4 · Faltas recibiendo cuando no está claro si el disco se podía atrapar (17.2)
QuéUn jugador atacante persigue un lanzamiento largo y, mientras corre, la defensa le hace tropezar. No está claro si el jugador atacante habría podido llegar al disco si no se hubiera producido la falta.
ResultadoSi el jugador atacante cree que la defensa inició el contacto no menor, puede llamar falta. Si el jugador defensor acepta que cometió falta sobre el jugador atacante, pero no cree que este tuviera una posibilidad razonable de atrapar el disco, puede invocar la regla 16.3 e intentar llegar a un acuerdo para que el resultado de la jugada se mantenga. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre lo que muy probablemente habría ocurrido en la jugada, el disco debe devolverse al lanzador y los jugadores deben regresar al lugar donde estaban cuando se soltó el disco (reglas 1.12 y 10.2.2).
AdemásSi para otros jugadores está claro que el jugador atacante no habría tenido ninguna posibilidad de atrapar el disco si no se hubiera producido la falta, deberían animar al jugador atacante a que deje que se mantenga el cambio de posesión. Si se acepta la falta y se acuerda que sí afectó a la jugada, el jugador atacante obtiene la posesión en el lugar donde se produjo la falta, no donde habría atrapado el pase.
17.5 · Faltas recibiendo (17.2)
NotaSe puede considerar que se ha producido una falta recibiendo si cualquiera de los jugadores involucrados en la falta está intentando contactar el disco de cualquier manera, es decir, para atraparlo o bloquearlo. El contacto no menor que se produce directamente después del intento de alcanzar el disco (p. ej., un defensor atrapa el disco y después colisiona con un jugador atacante) se considera una falta recibiendo. Sin embargo, el contacto con los brazos del oponente después de que se produzca el bloqueo no es base suficiente para una falta, según la regla 17.2.1.1. Si el disco está en el aire pero los jugadores involucrados en la falta corrían para recibir o defender el siguiente pase después de que se hubiera establecido la posesión, esto debe tratarse como una falta indirecta (regla 17.8). Una falta recibiendo del ataque aceptada supone un cambio de posesión (regla 17.2.2); sin embargo, una falta indirecta del ataque aceptada no lo supone (regla 17.8.2).
AdemásSi varios jugadores se han lanzado para hacer una jugada al disco, el disco es contactado pero no atrapado, y después uno de los jugadores intenta alcanzarlo por segunda vez pero se lo impide el jugador que se había lanzado y está en el suelo, esto no es falta del jugador que obstruye, a menos que se mueva deliberadamente para obstruir el segundo intento (en cuyo caso, esto podría ser una violación de la regla 12.5.1 aunque no se produzca contacto).
17.6 · Posesión en la zona de gol después de una falta recibiendo de la defensa aceptada (17.2.2)
NotaDespués de una falta recibiendo de la defensa aceptada en la zona de gol que ataca el ataque, el receptor obtiene la posesión del disco en la zona de gol. El disco se chequea allí y, a continuación, el receptor debe caminar hasta el punto más cercano de la línea de gol, según la regla 14.2. Todos los jugadores pueden moverse una vez chequeado el disco, y la marca solo puede iniciar el conteo una vez que se haya establecido el pivote en la línea de gol.
AdemásSi el receptor deja caer el disco al suelo mientras camina hacia la línea de gol, es un cambio de posesión, ya que el juego está vivo.
17.7 · Faltas por strip (17.3)
NotaUna falta por strip que no esté relacionada con la consecución de un gol debe tratarse como una falta recibiendo.
NotaUn jugador no puede llamar strip si solo tuvo un contacto momentáneo con el disco, o no tenía el control del mismo, antes de que un oponente contactara el disco.
AdemásSi un defensor golpea el disco en vuelo antes de que el receptor lo atrape, y ese contacto con el disco hace que el receptor deje caer el pase, eso no es un strip. El defensor puede golpear un disco en vuelo; es cuando golpea un disco que ya ha sido atrapado por un receptor cuando puede tratarse como una falta por strip.
17.8 · Falta por strip en un intento de Callahan (17.3.2)
NotaSi se produce una falta por strip aceptada en la que el ataque provoca que la defensa deje caer un pase que ha interceptado en la zona de gol que ataca la defensa, esto debe tratarse como un gol de la defensa.
17.9 · Faltas por bloqueo (17.4)
NotaTodo jugador tiene un espacio reservado en la dirección de su movimiento. El tamaño de este espacio depende de muchos factores (velocidad, dirección de la mirada, superficie de juego, etc.) y es tan grande como indique la respuesta a la pregunta: “si de repente apareciera un árbol en este espacio, ¿podría el jugador evitar el contacto (sin una maniobra que ponga en riesgo la salud de sus articulaciones)?”. Moverse de forma que este espacio se vuelva excesivamente grande (correr a toda velocidad con los ojos cerrados sin comprobar con frecuencia hacia dónde se va sería un ejemplo extremo) se considera imprudente. Si dos jugadores tienen reservado el mismo espacio al mismo tiempo y se produce contacto, quien inició el contacto es el responsable de la falta. Los jugadores pueden moverse libremente como quieran, siempre que esto no provoque una colisión inevitable. Una colisión es evitable para un jugador si este podría haber reaccionado a tiempo y haberla evitado, dadas las circunstancias de su velocidad y su línea de visión.
17.10 · Faltas forzadas (force-out) (17.5)
NotaLas faltas forzadas (force-out) no se aplican únicamente a un jugador que está en el aire. Si, por ejemplo, un receptor atrapa un pase en la zona de gol pero, antes de que pueda establecer la posesión, recibe una falta, y la falta hace que pierda el control, pero consigue establecer la posesión en la zona central, eso es una falta forzada (force-out) y daría lugar a un gol.
17.11 · Contacto al soltar el disco (falta de la defensa o del ataque) (17.6, 17.7)
NotaSi el lanzador se mueve hacia una marca estática que está posicionada legalmente, es falta del lanzador; es decir, si el lanzador se mueve hacia un espacio que la marca ya ocupaba cuando el lanzador inició el movimiento de lanzamiento, y la marca no está incurriendo en straddle, espacio de disco ni wrapping.
AdemásSi un lanzador contacta intencionadamente con una marca posicionada legalmente, es una falta del ataque y además un incumplimiento de la regla más importante: el Espíritu de juego. Si la marca está posicionada legalmente y está moviendo el brazo directamente en dirección contraria al lanzador, y el lanzador inicia contacto con el brazo de la marca, es falta del ataque. En general, cualquier contacto entre el lanzador y los brazos o piernas extendidos de una marca es falta de la marca, a menos que la zona de la marca que es contactada esté completamente estática y en una posición legal. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
17.12 · Contacto iniciado por el lanzador (17.6.1.1)
NotaSi el lanzador inicia contacto con un jugador defensivo posicionado ilegalmente, la regla 17.6.1.1 solo se aplica si ese contacto forma parte de una maniobra propia del ultimate (lanzar, pivotar, etc.) y debe producirse con una parte de la marca que esté posicionada ilegalmente. Por ejemplo, empujar a la marca no da lugar a un contacto debido a que la marca haya adoptado una posición ilegal. Del mismo modo, si una marca no respeta el espacio de disco, salvo que esté envolviendo ilegalmente al lanzador con sus brazos, solo el contacto con los brazos posicionados ilegalmente se debe a que la marca haya adoptado una posición ilegal. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
17.13 · Falta de la marca y doble marca (17.6.1.1)
NotaSi un defensor está marcando legalmente al lanzador y después un segundo defensor comete una doble marca, se considera que el segundo defensor es el jugador defensivo posicionado ilegalmente. Por lo tanto, solo el contacto no menor entre el lanzador y el segundo defensor daría lugar automáticamente a una falta de la defensa en el lanzamiento.
17.14 · Llamar “Contacto” (17.6.1.3)
QuéUn jugador defensivo inicia un contacto no menor con el lanzador antes del acto de lanzar, pero el lanzador no desea detener el juego.
ResultadoEl lanzador puede llamar una infracción de contacto según la regla 17.6.1.3. Si se acepta, el juego no se detiene, pero el conteo debe reanudarse en 1.
AdemásEl lanzador también puede optar por llamar falta (regla 17.6) por este contacto, en cuyo caso el juego se detiene. Si el lanzador llama por error “Contacto” cuando el contacto se produjo durante el movimiento de lanzamiento, esto debe tratarse como una falta según la regla 17.6. “Contacto” solo debe llamarse cuando el contacto no es menor, p. ej., cuando afecta a la capacidad del lanzador para pivotar, fintar o prepararse para lanzar libremente. En caso de contacto menor, el lanzador puede optar por llamar una infracción de espacio de disco.
17.15 · Faltas indirectas (17.8)
QuéUn jugador atacante choca accidentalmente con un jugador defensivo y lo derriba. El lanzador no ha soltado el disco. El jugador defensivo llama falta.
ResultadoEl juego se detiene. El jugador defensivo compensa cualquier desventaja posicional causada por la falta (regla 17.8).
Por quéLa falta no se produjo antes, durante ni directamente después de un intento de atrapar el disco y, por lo tanto, no es una falta recibiendo.
AdemásSi el disco hubiera estado en el aire cuando se produjo la falta, pero esta no se produjo antes, durante ni directamente después de un intento de esos jugadores de atrapar el disco, el juego continuaría hasta que se estableciera la posesión. Si el equipo atacante conservara la posesión, el jugador defensivo debería entonces compensar cualquier desventaja posicional causada por la falta y el juego se reiniciaría con un chequeo (16.3.2). Si el ataque comete una falta después de establecer la posesión en el aire, pero la falta fue causada por acciones no relacionadas con el proceso de atrapar el disco (p. ej., al intentar aterrizar intencionadamente en la zona de gol), esto debe tratarse como una falta indirecta.
17.16 · Faltas recibiendo compensatorias (17.9.2)
NotaHay ocasiones en las que ambos jugadores tienen derecho a un espacio y no se puede considerar que ninguno de ellos haya iniciado el contacto. En estas circunstancias, si se produce un contacto corporal que afecta al resultado de la jugada, debe tratarse como faltas compensatorias (17.9.2). El disco se devolverá al lanzador (a menos que se aplique la regla 17.9.2.1).
AdemásPuede producirse un contacto menor cuando dos o más jugadores se mueven hacia un mismo punto simultáneamente, pero no debe considerarse falta. Los jugadores involucrados en estos incidentes deben tener en cuenta que a menudo no tienen la mejor perspectiva sobre quién inició el contacto y deberían pedir su punto de vista a los jugadores cercanos. Si dos jugadores contrarios provocan un contacto no peligroso al saltar simultáneamente al mismo punto para atrapar un pase, pero uno de ellos atrapa el pase antes de que se produzca el contacto, el resultado de la jugada se mantiene. Sin embargo, si se llaman faltas compensatorias, cualquier jugador que se haya caído como consecuencia del contacto podrá levantarse antes de que se reanude el juego.
18. Infracciones y violaciones
18.1Infracciones de la marca:
18.1.1Las infracciones de la marca son las siguientes:
18.1.1.1“Conteo rápido” (fast count) – la marca:
18.1.1.1.1inicia o continúa el conteo ilegalmente,
18.1.1.1.2no inicia o reinicia el conteo con “Contando”,
18.1.1.1.3cuenta en intervalos de menos de un segundo,
18.1.1.1.4no reduce o reinicia correctamente el conteo cuando es necesario, o
18.1.1.1.5no inicia el conteo desde el número correcto.
18.1.1.2“Straddle”: una línea entre los pies de un jugador defensivo invade el diámetro de un disco desde el punto de pivote del lanzador.
18.1.1.3“Espacio de disco” o “Disc space”: cualquier parte del cuerpo de un jugador defensivo se encuentra a menos del diámetro de un disco desde el torso del lanzador. Sin embargo, si esta situación es causada únicamente por el movimiento del lanzador, no constituye una infracción.
18.1.1.4“Envolviendo” o “Wrapping”: una línea entre las manos o los brazos de un jugador defensivo se encuentra dentro del diámetro de un disco desde el torso del lanzador, o cualquier parte del cuerpo del jugador defensivo se encuentra por encima del punto de pivote del lanzador. Sin embargo, si esta situación es causada únicamente por el movimiento del lanzador, no es una infracción.
18.1.1.5“Doble marca” o “Double team”: un jugador defensivo, aparte de la marca, se encuentra a menos de tres (3) metros del punto de pivote del lanzador sin marcar también a otro jugador del equipo atacante.
18.1.1.5.1El defensor que marca a otro jugador del equipo atacante puede intentar impedir un pase del lanzador, siempre y cuando continúe marcando a otro jugador del equipo atacante.
18.1.1.5.2El simple hecho de cruzar esta zona no constituye una doble marca.
18.1.1.6“Visión”: un jugador defensivo usa cualquier parte de su cuerpo para obstruir intencionadamente la visión del lanzador.
18.1.2La defensa podrá contestar una infracción de la marca, en cuyo caso se detendrá el juego.
18.1.2.1Si se ha completado un pase, una infracción de la marca impugnada o retractada debe ser tratada como una violación del ataque, y el disco debe ser devuelto al lanzador.
18.1.3Después de todas las infracciones de marcaje enumeradas en 18.1.1 en las que el juego no se haya detenido, la marca debe reanudar el conteo con el último número pronunciado completamente antes de la llamada, menos uno (1).
18.1.3.1La marca no debe reanudar el conteo hasta que se haya corregido cualquier posición ilegal. Hacer lo contrario constituye una infracción de marca posterior.
18.1.4En lugar de llamar una infracción de la marca, el jugador en cuestión puede llamar una violación y detener el juego si:
18.1.4.1no se corrige el conteo,
18.1.4.2no hay conteo,
18.1.4.3hay una infracción evidente de la marca, o
18.1.4.4existe un patrón de infracciones de la marca repetidas.
18.1.5Si se llama una infracción de la marca o una violación y el lanzador también intenta un pase antes, durante o después de la llamada, ésta no tiene consecuencias (a menos que se aplique 18.1.2.1) y si el pase es incompleto, entonces el cambio de posesión se mantiene.
18.2Infracciones por “Pasos” o “Travel”:
18.2.1Después de atrapar el disco, el lanzador debe reducir la velocidad lo más rápido posible, sin cambiar la dirección, hasta que haya establecido un punto de pivote.
18.2.1.1Sin embargo, si un jugador atrapa el disco mientras corre o salta, podrá realizar un pase sin intentar reducir la velocidad y sin establecer un punto de pivote, siempre que:
18.2.1.1.1no cambie de dirección ni aumente la velocidad hasta que suelte el pase; y
18.2.1.1.2haga un máximo de dos contactos adicionales con el suelo tras atrapar el disco y antes de liberar el pase.
18.2.2El lanzador puede moverse en cualquier dirección (pivotar) solo estableciendo y manteniendo un punto de pivote hasta soltar el pase.
18.2.3Un lanzador que no esté de pie puede utilizar cualquier parte de su cuerpo como punto de pivote.
18.2.3.1Si se pone de pie no se considera pasos (travel), siempre y cuando se establezca un punto de pivote en el mismo lugar.
18.2.4Se produce una infracción de pasos (travel) si:
18.2.4.1el lanzador establece un punto de pivote en una ubicación incorrecta, incluyendo el no reducir la velocidad lo más rápido posible o el cambiar de dirección, después de atrapar el disco;
18.2.4.2el lanzador efectúa un pase infringiendo la norma 18.2.1.1;
18.2.4.3en cualquier momento en que el lanzador deba moverse a una ubicación específica, el lanzador no establece un punto de pivote antes de empezar el movimiento de lanzamiento;
18.2.4.4el lanzador no logra mantener el punto de pivote establecido hasta lanzar un pase;
18.2.4.5un jugador intencionadamente golpea el disco o lo desvía hacia sí mismo, con el único propósito de moverse en una dirección específica.
18.2.5Después de que se llame una infracción de pasos aceptada (“pasos” o “travel”), el juego no se detiene.
18.2.5.1El lanzador establece un punto de pivote en el lugar correcto, según le indica el jugador que hizo la llamada. Esto debe ocurrir sin demora por parte de ninguno de los jugadores involucrados.
18.2.5.2Cualquier conteo se detiene y el lanzador no puede lanzar el disco hasta que se establezca el punto de pivote en el lugar correcto.
18.2.5.3No es necesario que la marca diga “contando” o “stalling” antes de reanudar el conteo.
18.2.6Si, después de una infracción de pasos pero antes de corregir el punto de pivote, el lanzador realiza un pase completo, la defensa puede llamar una violación por pasos. El juego se detiene y el disco se devuelve al lanzador. El lanzador debe regresar a la ubicación que ocupaba en el momento de la infracción. El juego debe reiniciarse con un chequeo.
18.2.7Si, después de una infracción por pasos, el lanzador realiza un pase incompleto, el juego continúa.
18.2.8Después de una infracción por pasos contestada, en la que el lanzador no ha realizado un pase, el juego se detiene.
18.3Violaciones por “obstrucción” o “pick”:
18.3.1Si un jugador defensivo está marcando a un jugador atacante y otro jugador le impide moverse hacia/con ese jugador, ese jugador defensivo puede llamar “pick”. Sin embargo, no es un pick si tanto el jugador marcado como el jugador que obstruye/obstruido están haciendo una jugada sobre el disco en el momento de la obstrucción.
18.3.1.1Antes de realizar la llamada de "pick", el defensor puede demorar la llamada hasta dos (2) segundos para determinar si la obstrucción afectará el juego.
18.3.2Si el juego se ha detenido, el jugador obstruido puede moverse a la posición acordada que hubiera ocupado de no haberse producido la obstrucción, a menos que se especifique lo contrario.
18.3.3Todos los jugadores deben hacer esfuerzos razonables para evitar que se produzcan obstrucciones.
18.3.3.1Durante cualquier interrupción, los jugadores oponentes pueden acordar ajustar ligeramente sus posiciones para evitar posibles obstrucciones.
Anotaciones oficiales del capítulo 18
18.1 · Iniciar el conteo desde un número incorrecto (18.1.1.1.5)
NotaSi se llama una infracción de conteo rápido porque la marca inició el conteo desde un número incorrecto (p. ej., cuando no está a menos de 3 metros del lanzador, o después de alejarse más de 3 metros del lanzador), la marca debe reiniciar automáticamente el conteo en el número correcto, aunque eso suponga reducir el conteo en más de 2 segundos. Si se llama una infracción de la marca antes de que el conteo llegue a 2, la marca debe reducir el conteo a 1 (no debe dar lugar a un “conteo negativo”).
18.2 · Straddle (18.1.1.2)
NotaA efectos del straddle, el punto de pivote es la parte del cuerpo que se utiliza como punto de pivote, no el punto concreto del suelo.
18.3 · Espacio de disco (18.1.1.3)
NotaEl lanzador puede optar por llamar “espacio de disco” (“disc space”) tanto para infracciones de straddle como de wrapping, según corresponda. No obstante, el lanzador también puede optar por llamar la infracción más específica para comunicar con más claridad a la marca qué debe corregir. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
18.4 · Wrapping (18.1.1.4)
NotaLa marca puede colocarse con los brazos extendidos para intentar “forzar” al lanzador a lanzar en una dirección determinada, siempre que esté posicionada legalmente.
18.5 · Doble marca (18.1.1.5)
QuéDos o más jugadores defensivos están a menos de 3 metros del lanzador y no están marcando a ningún otro jugador.
ResultadoEl ataque puede llamar “doble marca” (“double team”), a menos que todos los defensores “adicionales” puedan alegar que están marcando a otro jugador atacante (que están a menos de tres metros de un jugador atacante y reaccionando a ese jugador atacante), o que simplemente están cruzando el área (“el área” se refiere al área situada a menos de 3 metros del punto de pivote del lanzador).
NotaEn una defensa en zona es habitual que un defensor se sitúe a menos de 3 metros del lanzador cuando otro jugador atacante entra en esa misma área. Para evitar una doble marca, el defensor debe estar marcando a ese jugador atacante, lo que puede incluir intentar impedir un pase a ese jugador atacante. Si la defensa no cree haber cometido una infracción de doble marca, puede contestar la llamada y el juego se detendrá; no puede simplemente ignorar la llamada. Cualquier número de jugadores defensivos puede marcar al mismo receptor atacante.
AdemásCuando se llama una doble marca y se acepta, la marca debe esperar primero a que se corrija la posición ilegal (18.1.4) y después reanudar el conteo con el último número pronunciado completamente antes de la llamada, menos uno (1) (18.1.3). Cualquier jugador atacante puede llamar doble marca; sin embargo, si la llamada no la hace el lanzador, debe hacerse lo bastante alto para que el lanzador y la marca la oigan. Si el lanzador repite una llamada de doble marca hecha por un compañero de equipo, debe tratarse como la misma llamada de doble marca (p. ej., el conteo solo debe reducirse una vez). Si un defensor hace doble marca al lanzador de forma intencionada, sin preocuparse por ningún otro jugador atacante, y consigue un bloqueo, esto puede abordarse mediante la regla 1.2.1.
18.6 · Infracciones de la marca contestadas (18.1.2.1)
NotaDespués de una infracción de la marca contestada en la que se ha completado un pase, es responsabilidad de la marca anunciar si la jugada se vio afectada a efectos de la regla 16.3. En situaciones limitadas de llamadas de infracción de la marca contestadas, cuando la marca desvía su atención del marcaje mientras evalúa de forma razonable y rápida las circunstancias de la llamada de infracción de la marca hecha por el lanzador, la marca podría determinar que la jugada se vio afectada. Por ejemplo, el lanzador llama straddle y, mientras la marca se mira los pies para evaluar su posición de marcaje, el lanzador completa un lanzamiento alrededor de la marca. Si la marca contesta después el straddle porque ha comprobado que no estaba cometiendo una infracción de la marca, podría alegar que la jugada se vio afectada y que el disco debe devolverse al lanzador. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
18.7 · Reanudar el conteo después de infracciones de la marca (18.1.3)
NotaCuando se llama una infracción de la marca, la marca debe dejar de contar inmediatamente. A continuación, la defensa debe corregir la infracción y la marca puede entonces reanudar el conteo en el número que corresponda. † Reanudar el conteo con el último número pronunciado antes de la llamada menos uno equivale a restar dos segundos al conteo, p. ej.: Contando uno, dos, tres, “conteo rápido”, dos, tres, etc.
AdemásSi se llama más de una infracción de la marca durante la misma posesión del lanzador, esto no influye en cómo se ajusta el conteo: la marca debe igualmente reanudar el conteo con el último número pronunciado completamente antes de la llamada, menos uno (1).
AdemásSi el juego se ha detenido para discutir una infracción de la marca, el conteo debe reiniciarse de acuerdo con la regla 9.5.
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
18.8 · La marca no ajusta el conteo después de una infracción de la marca (18.1.4)
AdemásSi la marca no ajusta el conteo, el lanzador debe llamar una infracción de conteo rápido (18.1.1.1). Si la marca sigue sin ajustar el conteo, el lanzador puede llamar una violación. El juego se detiene y se debe explicar el incumplimiento a la marca.
18.9 · Infracciones de la marca evidentes (18.1.4.3)
NotaEsto incluye incumplimientos flagrantes como que haya cuatro defensores alrededor del lanzador, que la marca rodee completamente al lanzador con sus brazos o que la marca tarde solo dos segundos en llegar a “contando 6”.
18.10 · Pasar mientras se reduce la velocidad después de atrapar el disco (18.2.1.1)
QuéUn jugador atacante atrapa el disco mientras corre y lo pasa cuando todavía está reduciendo la velocidad, y después de dos contactos adicionales con el suelo.
ResultadoEsto está permitido, siempre que el jugador estuviera intentando reducir la velocidad lo más rápido posible y mantenga el contacto con el campo de juego durante todo el movimiento de lanzamiento.
AdemásUna vez que el lanzador ha soltado el disco, no necesita detenerse.
18.11 · Llamar pasos (18.2.5)
NotaLa defensa no debe llamar pasos en virtud de la sección 18.2 por no reducir la velocidad a menos que tenga pruebas de que el jugador no intentaba detenerse mientras estaba en posesión del disco. En particular: - un jugador que atrapa y lanza el disco estando completamente en el aire no necesita reducir la velocidad - la longitud de las zancadas de un jugador debe disminuir a medida que reduce la velocidad - un jugador no puede mantener una velocidad constante mientras atrapa y lanza el disco, a menos que lo atrape y lo lance en el aire, o que realice como máximo dos contactos adicionales con el suelo después de atraparlo y antes de soltar el pase - un jugador nunca debería necesitar más de 5 pasos para detenerse A menos que la defensa tenga pruebas en ese sentido, no debe llamar pasos. Los jugadores también deben tener en cuenta que un jugador puede cambiar de dirección una vez que ha establecido un pivote: cualquier cambio de dirección después de haber establecido un pivote no debe llamarse pasos. En algunas situaciones, un receptor puede necesitar mantener brevemente la velocidad o cambiar ligeramente de dirección para evitar el contacto con un defensor que se lanza o para saltar por encima de un jugador que está en el suelo. Esto es lo esperable en esas situaciones y no debe considerarse pasos. Si los pasos se deben únicamente a un contacto iniciado por un oponente, no deben considerarse pasos. En las llamadas de pasos relacionadas con el momento de soltar el lanzamiento, si el lanzador arrastra ligeramente la punta del pie, el defensor debe tener en cuenta cuándo se produjo el lanzamiento en relación con ese arrastre, y también si el incumplimiento es lo bastante significativo como para influir en el resultado de la acción.
AdemásSi el juego se ha detenido, el lanzador no debe cambiar la parte de su cuerpo que tiene en contacto con el punto de pivote. Si un jugador pretende soltar un pase sin intentar detenerse conforme a la regla 18.2.2.1, pero después cambia de idea y se detiene sin soltar el pase tras más de dos contactos adicionales con el suelo, es una infracción de pasos, y se considera que los pasos se produjeron cuando no redujo su velocidad. Se considera que un jugador cambia de dirección después de atrapar el disco si hay un desplazamiento lateral de su centro de gravedad antes de establecer un pivote, o si su punto de pivote no se establece donde su pie se habría detenido de forma natural según su movimiento previo. Un jugador que atrapa el disco estando parado no debe dar pasos adicionales después de atraparlo.
18.12 · Carrera previa al lanzamiento (18.2.4.3)
NotaDespués de un pull, de un cambio de posesión fuera de la zona central, o después de que la inercia haga que un jugador salga del campo de juego, el lanzador no puede coger carrerilla para realizar un pase de forma que inicie la carga del brazo o el movimiento de lanzamiento antes de haber establecido un punto de pivote.
18.13 · Tipping (golpear el disco hacia uno mismo) (18.2.4.5)
NotaCualquier contacto con el disco que no sea una captura limpia puede considerarse tipping (las reglas también utilizan los términos bobbling, fumbling y delaying). Si un jugador se golpea intencionadamente el disco a sí mismo hacia la zona de gol para poder marcar, es una infracción de pasos. Si un jugador golpea el disco para que un compañero de equipo pueda atraparlo en la zona de gol, es gol. Si un jugador manipula el disco de forma insegura mientras lo atrapa y finalmente consigue controlarlo en la zona de gol, es gol, a menos que esa manipulación fuera intencionada. Si golpea el disco únicamente para ayudarse a atrapar un disco del que, de otro modo, no habría podido obtener la posesión, no son pasos.
18.14 · Continuar el juego después de una llamada de pasos (18.2.5)
QuéSe llama una infracción de pasos que es aceptada y el lanzador no ha soltado el disco.
ResultadoEl juego no se detiene. El lanzador debe establecer el pivote en el lugar correcto según la regla 18.2.5.
AdemásSi se acepta, todos los jugadores, excepto el lanzador, pueden moverse libremente por todo el campo. El juego no se detiene, pero el disco está vivo, por lo que sigue pudiendo producirse un cambio de posesión (por ejemplo, si al lanzador se le cae). † Si la defensa no indica al lanzador dónde se produjeron los pasos, o el lanzador desea contestar la ubicación del punto indicado, el lanzador debe anunciar “violación”, deteniendo el juego, y explicar que el punto se indicó incorrectamente o no se indicó. † Si la llamada de pasos es contestada, los jugadores deben regresar al lugar donde estaban cuando se llamaron los pasos. Si el pase se completa, el juego se detiene y el disco se devuelve al lanzador.
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
18.15 · Reanudar el juego después de una violación por pasos (18.2.7)
NotaDespués de una violación por pasos, el lanzador debe regresar a la ubicación que ocupaba en el momento de la infracción, no al punto en el que debería haber estado.
AdemásDespués de un cambio de posesión por fuera de límites, si se llaman pasos al lanzador porque estableció el pivote en la línea lateral en lugar de en la línea de gol, y ha lanzado un pase completo, el juego debe detenerse. El disco debe devolverse al lanzador y debe chequearse donde se produjo la infracción, es decir, en la línea lateral. Una vez chequeado el disco, el lanzador debe desplazarse a la línea de gol para establecer un pivote en el lugar correcto. Todos los demás jugadores pueden moverse una vez chequeado el disco. El disco se considera muerto hasta que se establece el pivote.
18.16 · Llamar pick (18.3.1)
NotaSolo se debe llamar pick si el jugador obstruido está a menos de 3 metros del jugador al que marcaba en el momento de la obstrucción. Sin embargo, no es necesario que esté a menos de 3 metros en el momento de la llamada, ya que la obstrucción puede hacer que esa distancia aumente rápidamente antes de que se pueda hacer la llamada. La obstrucción puede deberse al contacto con el jugador que obstruye o a la necesidad de evitarlo. El ataque no puede llamar pick. No debe llamar pick un defensor que fue obstruido mientras intentaba hacer una jugada al disco que no está relacionada con su capacidad de moverse hacia/con el jugador al que marca (no obstante, un defensor puede llamar una violación en virtud de la regla 12.7, si procede). Después de una llamada de pick aceptada, el defensor obstruido recupera la posición relativa que perdió a causa del pick. Si iba 2,5 metros por detrás, puede recuperar la posición hasta quedar a 2,5 metros, pero no puede colocarse justo al lado del jugador atacante. †
AdemásSi el ataque conserva la posesión después de un pick aceptado, el defensor obstruido puede ir al lugar acordado en el que habría estado sin la obstrucción. Todos los demás jugadores, incluido el jugador atacante al que marcaba el defensor, deben situarse según la regla 10.2. Si el ataque conserva la posesión después de un pick contestado, todos los jugadores, incluido el jugador que hizo la llamada de pick, deben situarse según la regla 10.2. Si el defensor demora la llamada de pick conforme a la regla 18.3.1.1, se sigue considerando que el pick se llamó en el momento en que realmente se llamó, y no cuando se produjo. Si el defensor espera más de dos segundos, se aplica la regla 15.9.
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
19. Interrupciones de seguridad
19.1Interrupción por lesión
19.1.1Una interrupción por lesión, “Lesión” o “Injury”, puede ser solicitada por el jugador lesionado, o por cualquier jugador en el campo del equipo del jugador lesionado.
19.1.2Si la lesión no fue causada por un oponente, el jugador debe elegir entre ser sustituido o cargar a su propio equipo con un tiempo muerto.
19.1.3Si la lesión fue causada por un oponente, el jugador podrá optar por quedarse o ser sustituido.
19.1.4Si el jugador lesionado había establecido posesión del disco, pero dejó caer el disco debido a la lesión, ese jugador conserva la posesión del disco.
19.1.5La interrupción del juego por lesión se considerará solicitada en el momento de la lesión, a menos que el jugador lesionado opte por continuar el juego antes de que se solicite la interrupción.
19.1.6Si el disco estaba en el aire cuando se llamó la interrupción por lesión, el juego continúa hasta que un jugador establezca la posesión o el disco toque el suelo. Si la lesión no es el resultado de una falta de un oponente, el pase o la pérdida de posesión se mantienen y el juego se reinicia allí después de la interrupción.
19.2Interrupción técnica
19.2.1Cualquier jugador que reconozca una situación que ponga en peligro a los jugadores, incluido si un jugador tiene una herida abierta o sangrante, debe solicitar una interrupción técnica gritando “parada técnica” o “stop”. El juego debe detenerse inmediatamente.
19.2.1.1Un compañero de equipo, entrenador u oficial designado debe alertar activamente a los jugadores sobre cualquier condición que los ponga en peligro.
19.2.1.2Un jugador que tenga un problema relacionado con una herida abierta o sangrante tiene setenta (70) segundos para solucionarlo de manera efectiva. Si necesita más tiempo para solucionarlo, debe optar entre ser sustituido o cargar a su propio equipo con un tiempo muerto.
19.2.2El lanzador podrá solicitar una parada técnica durante el juego para reemplazar un disco severamente dañado.
19.2.3Después de una parada técnica declarada mientras el disco está en el aire, o si el juego ha continuado por desconocimiento:
19.2.3.1Si la llamada o el problema no afectaron el juego, el pase o la pérdida de posesión se mantienen y el juego se reinicia allí;
19.2.3.2Si la llamada o el problema afectaron la jugada, el disco regresa al lanzador.
19.3Si un jugador es sustituido después de una lesión, o debido a un equipamiento ilegal o defectuoso, el equipo contrario también podrá elegir sustituir a un jugador.
19.3.1Los jugadores sustitutos asumen el estado completo (ubicación, posesión, conteo, etc.) del jugador que reemplazan y pueden hacer una llamada en su nombre.
19.1.7Arena en la cara que afecta la capacidad para jugar (por ejemplo, en los ojos, en la nariz, etc.) puede tratarse como una lesión.
Anotaciones oficiales del capítulo 19
19.1 · Sustitución por lesión (19.1.2)
NotaEl jugador lesionado debe elegir una de las dos opciones previstas; sin embargo, si a su equipo no le quedan tiempos muertos, debe ser sustituido. “Cargar a su propio equipo con un tiempo muerto” significa que se descuenta un tiempo muerto de los permitidos en esa mitad, pero el equipo no tiene la oportunidad de hablar de táctica ni de descansar como en un tiempo muerto normal de 75 segundos. Si hay discrepancia sobre quién causó la lesión, se considera aplicable la regla 19.1.3. Si el jugador A es sustituido por lesión y después se necesita otra sustitución por lesión durante el mismo punto, el jugador A puede volver a jugar. Si se llama una interrupción por lesión durante un tiempo muerto de un equipo, se debe avisar al equipo contrario en cuanto se descubra la lesión.
19.2 · Interrupción por lesión y continuación del juego (19.1.6)
NotaSi se llama una lesión mientras el disco está en el aire, debido a una lesión grave, y los jugadores se detienen para atender al jugador gravemente lesionado, es razonable tratarlo como una interrupción técnica y permitir que el disco se devuelva al lanzador.
19.3 · Situación que pone en peligro a los jugadores (19.2.1)
NotaUn jugador puede llamar una parada técnica para retirar o recolocar un objeto potencialmente peligroso (p. ej., una piedra, un trozo de metal o de madera, un cristal) que se encuentre en el campo de juego.
AdemásUn receptor no está obligado a seguir jugando en una situación peligrosa, como que un niño entre en el campo. En ese caso, el receptor debe dejar de hacer una jugada al disco para dar prioridad a su propia seguridad y a la de los demás, y el disco se devolverá al lanzador una vez resuelta la situación peligrosa. †
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
19.4 · Heridas abiertas o sangrantes (19.2.1)
NotaUna herida abierta, sangrante o expuesta está “solucionada de manera efectiva” si está cubierta con un vendaje lo bastante resistente para soportar las exigencias de la actividad y capaz de evitar que los fluidos corporales entren en contacto con otros jugadores. Todo jugador que tenga sangre en la ropa debe desinfectar las zonas afectadas o cambiarse de ropa antes de volver a jugar. Si un jugador puede volver a jugar lo determina el personal médico correspondiente. Si no hay personal médico disponible, los capitanes y entrenadores pueden acordar que una herida se ha cubierto de manera efectiva y que se han resuelto los problemas con la ropa. † La interrupción solo debe utilizarse para resolver el problema de la sangre.
† Reproducido de las reglas oficiales de USA Ultimate con su permiso.
19.5 · Parada técnica por un disco severamente dañado (19.2.2)
NotaUn disco severamente dañado es aquel que está agrietado, rasgado, con hendiduras profundas, doblado, perforado o muy deformado (“tacoed”); un disco ligeramente deformado, mojado o sucio no se considera como tal. No obstante, se puede prolongar una interrupción ya existente para corregir un disco deformado (regla 10.3).
20. Tiempos muertos
20.1El jugador que pide un tiempo muerto debe formar una "T" con sus manos, o con una mano y el disco, y debe llamar "tiempo muerto" (o “time-out”) a los jugadores del equipo contrario.
20.2Después del comienzo de un punto y antes de que ambos equipos hayan indicado que están listos, un jugador de cualquiera de los dos equipos podrá pedir un tiempo muerto. El tiempo muerto amplía el tiempo entre el comienzo del punto y el siguiente pull en setenta y cinco (75) segundos.
20.3Después del saque, solo el lanzador que tenga posesión del disco podrá pedir un tiempo muerto. El tiempo muerto comienza cuando se forma la “T” y dura setenta y cinco (75) segundos. Después de dicho tiempo muerto:
20.3.1No se permiten sustituciones, salvo en caso de lesión.
20.3.2El juego se reanuda en la posición del pivote.
20.3.3El lanzador deberá seguir siendo el mismo.
20.3.4Todos los demás jugadores del equipo atacante deben establecer una posición estática, en cualquier ubicación.
20.3.5Una vez que los atacantes hayan seleccionado sus posiciones, los defensas deberán establecer una posición estática, en cualquier ubicación.
20.3.6El conteo se reinicia con un máximo de nueve (9). Sin embargo, si se ha cambiado la marca, el conteo se reinicia con “Contando uno (1)”.
20.4Si el lanzador intenta pedir un tiempo muerto mientras el juego está en marcha y cuando a su equipo no le quedan tiempos muertos, el juego se detiene. La marca debe agregar dos (2) segundos al conteo en el que habría reiniciado el juego antes de reiniciar el juego con un chequeo. Si esto da como resultado un conteo de diez (10) o más, se produce una pérdida de posesión por "stall-out".
Anotaciones oficiales del capítulo 20
20.1 · Pedir un tiempo muerto durante el juego (20.3)
NotaSi el lanzador debe o puede desplazarse para establecer un pivote en un punto distinto de aquel en el que estableció la posesión, puede pedir un tiempo muerto antes de establecer el pivote en ese punto. Esto significa que, si el lanzador recoge el disco después de un cambio de posesión y el lugar del cambio de posesión no está en la zona central, puede pedir un tiempo muerto inmediatamente. Si lo hace, debe colocar el disco en el punto en el que establecerá el pivote después del tiempo muerto.
20.2 · Demora de juego después de un tiempo muerto (20.3)
NotaLas reglas sobre demora de juego de la sección 10.5 también se aplican a la reanudación del juego después de un tiempo muerto.
AdemásEn los partidos que se juegan con el Apéndice, consulta la sección correspondiente para conocer los tiempos específicos que se aplican.
20.3 · Tiempo muerto entre puntos o durante una interrupción (20.4)
NotaSi un equipo pide “tiempo muerto” entre puntos, o durante una interrupción, pero no le quedan tiempos muertos, la llamada de tiempo muerto no tiene ningún efecto.
Definiciones
Acto de Lanzar: Ver movimiento de lanzamiento.
Afectar la jugada: Un incumplimiento o llamada afecta a una jugada específica cuando se asume de manera razonable que ésta se hubiera desarrollado de una manera significativamente distinta si este incumplimiento o llamada no hubiera ocurrido.
Atacante: Un jugador cuyo equipo está en posesión del disco.
Cambio de posesión o “turnover”: Cualquier acción que resulte en un cambio del equipo en posesión del disco. Un cambio de posesión no se considera una violación.
Campo de juego: El área que incluye la zona central y las zonas de gol, pero excluyendo las líneas perimetrales.
Captura o “catch”: Un disco que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo. Si un jugador atrapa inicialmente un pase y luego, antes de establecer posesión, no mantiene la captura (‘mantener la captura’ significa que continúe teniendo el disco que no gira entre al menos dos partes del cuerpo), esa captura inicial se considera que ha terminado.
Contacto con el suelo: Se refiere al contacto de todo jugador con el suelo, directamente relacionado con una acción o jugada, incluyendo caer o recuperarse después de un tropiezo (Ej. saltando, lanzándose, aterrizando, apoyándose o cayendo)
Contacto menor: Contacto que involucra un forcejeo físico menor y que no altera el movimiento o posición de otro jugador. No son considerados contacto menor: contactos con los brazos extendidos o manos de un oponente que está a punto de, o que está tocando el disco, o contactos con la mano del lanzador durante el gesto de lanzar.
Defendiendo o marcando: Un defensor está defendiendo o marcando a un jugador atacante cuando está a menos de 3 metros de ese jugador y se centra principalmente y reacciona a dicho jugador.
Defensa o defensor: Cualquier jugador del equipo que no esté en posesión del disco.
Donde se detiene el disco: Se refiere a la localización donde un jugador establece posesión, el disco se detiene de forma natural, o donde el disco es detenido tras rodar o deslizarse.
Fuera de los límites (OB): Todo lo que no es parte del campo de juego, incluyendo las líneas perimetrales.
Hacer una jugada al disco: Cuando el disco está en el aire y un jugador está intentando hacer contacto con el disco de cualquier manera, por ejemplo, para atraparlo o bloquearlo. Esto incluye el proceso de correr hacia el lugar en el que esperan hacer contacto con el disco.
Intercepción: Acción que ocurre cuando un jugador de la defensa establece la posesión de un lanzamiento realizado por un jugador del equipo atacante.
Interrupción del juego: Cualquier detención del juego debido a una falta, violación, discusión, llamada no aceptada, lesión o tiempo muerto, que requiera un chequeo para reanudar la jugada.
Juego o Jugada: Comienza después del pull, y dura hasta antes de anotar un gol. La jugada podrá detenerse debido a una llamada, en cuyo caso el juego se reinicia con un chequeo o check.
Jugador/a: Las personas que actualmente participan jugando el punto.
Lanzador: El jugador del ataque que tiene posesión del disco, o el jugador que acaba de lanzar el disco antes de que el resultado del lanzamiento haya sido determinado.
Lanzamiento: Un disco en vuelo que sigue el movimiento del lanzamiento, incluyendo los de después de un intento de finta y un disco soltado intencionadamente, que resulta en la pérdida de contacto entre el lanzador y el disco. Un pase es el equivalente a un lanzamiento.
Línea: Un límite que define las áreas de juego. En un campo no delimitado, el límite se define como una línea imaginaria entre 2 marcadores del campo con el grosor de esos marcadores. Los segmentos de las líneas no están extrapolados fuera de los marcadores definidos.
Línea de gol: La línea que separa la zona central de cada zona de gol. No forma parte de la zona de gol.
Líneas perimetrales: Líneas que separan la zona central y las zonas de gol del área fuera de los límites. Estas no son parte del campo de juego.
Llamada o “call”: Declaración claramente comunicada que indica que se ha producido una falta, infracción, violación, cambio de posesión o lesión. Los siguientes términos pueden ser usados: Falta o “Foul” en inglés, Pasos o “Travel”, nombre específico de la infracción de la marca, Violación (o el nombre específico de la Violación), nombre específico del cambio de posesión, “Parada Técnica” y “Lesión” o “Injury”.
Marca: El jugador de la defensa que puede realizar el conteo al lanzador.
Mejor Perspectiva: Se refiere al punto de vista más completo disponible por un jugador, que incluye la posición relativa del disco, el terreno, los jugadores y los marcadores de línea involucrados en la jugada.
Movimiento de lanzamiento: El movimiento de lanzamiento es el movimiento que transfiere la inercia del lanzador al disco en la dirección de vuelo y resulta en un lanzamiento. Pivotar y cargar el brazo (mover el disco hacia atrás para obtener más velocidad del brazo al lanzar) no son parte del acto de lanzamiento.
No-Jugador: Cualquier persona, incluyendo a un miembro del equipo, que no es un jugador activo en el juego.
Interrupción por Spirit: Interrupción para discutir asuntos relacionados con el Espíritu de Juego.
Pivote: Cuando el lanzador se mueve en cualquier dirección mientras mantiene una parte del cuerpo en contacto constante con un punto específico del suelo llamado punto de pivote. Un lanzador establece un punto de pivote colocando o manteniendo una parte particular de su cuerpo en ese punto específico, el cual usa intencionadamente como punto de pivote. Si un lanzador tiene múltiples opciones de punto de pivote, el punto de pivote no es determinado hasta que pivote.
Posesión del disco: Un jugador establece posesión de un pase cuando: - Atrapa un pase y mantiene la captura durante más de un instante considerable, y - mantiene la captura durante todo el contacto con el suelo relacionado con la misma, o hasta que lanza el disco. Un jugador puede también establecer posesión cuando un disco que ya ha golpeado el suelo es recogido, o se lo dan tras una pérdida de posesión, un pull o una interrupción. Una vez que el jugador ha establecido posesión, puede cambiar el tipo de agarre sobre el disco y esto no afectará a la posesión, siempre que mantenga contacto con el disco. Un disco en posesión del jugador, o atrapado por un jugador, es considerado parte de ese jugador. El equipo cuyo jugador está en posesión o cuyo jugador puede tomar el disco es considerado el equipo en posesión.
Posición legítima: La posición estática o en movimiento establecida por un jugador que no está incumpliendo ninguna regla.
Pre-conteo: Una advertencia respecto a los límites de tiempo para reanudar la jugada, avisadas mediante advertencias dadas a los veinte (20), diez (10) y cinco (5) segundos (según corresponda)
Receptores: Todo jugador del ataque que no sea el lanzador.
Saque o “Pull”: El lanzamiento de la defensa al ataque que comienza el juego al inicio de una mitad o después de un gol. El pull no se considera como pase legal.
Terreno o Suelo: El suelo consiste de todos los objetos sólidos sustanciales, incluyendo césped, conos, material, agua, árboles, vallas, paredes y no-jugadores. Pero excluyendo a todos los jugadores y la vestimenta que usan, partículas del aire y la lluvia.
Ubicación del pivote: El punto en el campo de juego donde, después de un turnover, después del pull, después de un tiempo muerto o después de abandonar la zona central, el lanzador debe establecer un punto de pivote, o donde el punto de pivote haya sido establecido.
Zona Central: El área del campo de juego, incluyendo las líneas de gol, pero excluyendo las líneas perimetrales y las zonas de gol.
Zona de gol: Cada una de las dos áreas al final del campo de juego donde los equipos pueden anotar un gol al atrapar el disco allí.
Zona de gol que se ataca o del ataque: Es la zona de gol en donde el equipo en cuestión intenta anotar un gol.
Zona de gol que se defiende o de la defensa: Zona de gol que el equipo en cuestión está actualmente defendiendo del intento del equipo opuesto de anotar un gol.
Parte superior de la cinta de campo: La parte superior de la cinta es la parte de la cinta de campo que mira hacia arriba. Si la cinta se tuerce a lo largo de su longitud, la "parte superior" siempre es el lado que mira hacia arriba, incluso si esto cambia a lo largo de la cinta.
Sobre las Anotaciones oficiales
Traducción no oficial de «WFDF Rules of Ultimate 2025-2028 – Official Annotations» (versión vigente desde el 1 de junio de 2026). Se redactaron para las reglas de Ultimate; la gran mayoría se aplican igual en Ultimate Playa salvo donde las reglas difieren.
Estas Anotaciones Oficiales complementan las Reglas de Ultimate de la WFDF 2025-2028. Las Reglas de Ultimate de la WFDF son el documento principal que describe cómo se juega al Ultimate. No obstante, los jugadores pueden consultar estas anotaciones para ayudarse a determinar la forma correcta de aplicar las reglas y resolver situaciones en el campo.
Las reglas están redactadas para ser lo más completas, claras, sencillas y precisas posible. Sin embargo, no siempre es fácil para el jugador medio entender cómo aplicar las reglas a cada situación, por lo que estas anotaciones ofrecen algunos ejemplos habituales de cómo aplicarlas.
En un deporte con árbitros, los árbitros o jueces tienen discreción para decidir si un incumplimiento supone una diferencia material en el desarrollo del partido. Como el Ultimate es arbitrado por los propios jugadores, estas anotaciones también pretenden establecer un terreno común sobre qué incumplimientos se considerarían materiales.
Aunque las Anotaciones Oficiales no forman parte de las reglas del juego, son convenciones que deben seguirse para establecer una forma común de jugar, y si en el campo se presenta un ejemplo recogido en este documento, deben seguirse las indicaciones de las Anotaciones Oficiales.
Cuando exista una discrepancia entre un Apéndice de las Reglas de Ultimate y estas Anotaciones Oficiales, prevalecerá el Apéndice.
Principios
Las Reglas de Ultimate se basan en principios que describen cómo debe jugarse y cómo resolver las situaciones. Cuando se presente un escenario que no esté descrito expresamente en las reglas, estos principios son una buena guía para ayudar a resolverlo:
- Se confía en que ningún jugador incumplirá las reglas de forma intencionada; por lo tanto, no hay sanciones severas por los incumplimientos involuntarios, sino más bien un método para reanudar el juego de una manera que simule lo que probablemente habría ocurrido si no se hubiese producido el incumplimiento.
- Un equipo no debe verse perjudicado porque el rival haya cometido un error o provocado un incumplimiento.
- Solo deben hacerse llamadas cuando se haya producido un incumplimiento que tenga un impacto significativo en el juego. Los jugadores deben tener un grado razonable de tolerancia con los incumplimientos menores que impliquen pequeñas discrepancias de distancia y tiempo.
- No todo el mundo ve una situación de la misma manera. Dos jugadores con muy buena visión de una situación pueden, aun así, ver cosas muy distintas. La percepción humana no es perfecta. Los jugadores deben tenerlo en cuenta al intentar resolver las llamadas.
- Si una llamada no puede resolverse, el disco se devolverá al lugar donde la posesión fue indiscutida por última vez y el juego se reanudará tal como estaba antes de la llamada.